目录

  • 3. 使用 GLSL 着色器
    • 3.1. 为 Fabric 材质添加自定义着色代码 – Fabric 材质的本质
    • 3.2. 社区实现案例 – 泛光墙体和流动线材质
    • 3.3. 直接定义外观对象的两个着色器
    • 3.4. *源码中如何合并着色器
  • 4. 底层知识
    • 4.1. 渲染状态对象
    • 4.2. 似 Primitive 对象与创建似 Primitive 对象
    • 4.3. Primitive 在 Scene 中的大致图示
  • 文末小结

书接上文 https://www.cnblogs.com/onsummer/p/cesium-primitive-api-tutorial.html

3. 使用 GLSL 着色器

明确一个定义,在 Primitive API 中应用着色器,实际上是给 AppearancevertexShaderSourcefragmentShaderSourceMaterial 中的 fabric.source 设置着色器代码,它们所能控制的层级不太一样。但是他们的共同目的都是为了 Geometry 服务的,它们会随着 CesiumJS 的每帧 update 过程,创建 ShaderProgram,创建 DrawCommand,最终去到 WebGL 的底层渲染中。

3.1. 为 Fabric 材质添加自定义着色代码 – Fabric 材质的本质

有了之前的 fabric.uniformsfabric.materialsfabric.components 基础,你可能迫不及待想写自定义着色器代码了。需要知道的一点是,有了 fabric.source,就不兼容 fabric.components 了,只能二选一。

关于 fabric.uniforms,它的所有键名都可以在着色器代码中作为 GLSL Uniform 变量使用;关于 fabric.materials,它的所有键名都可以在着色器代码中作为 GLSL 变量使用,也就是一个计算完成的 czm_material 结构体变量。

编写 fabric.source,实际上就是写一个函数,它必须返回一个 czm_material 结构体,且输入一些特定的、当前片元的信息:

czm_material czm_getMaterial(czm_materialInput materialInput) {  czm_material material = czm_getDefaultMaterial(materialInput);  // ... 一系列处理  return material;}

czm_material 已经在之前提及过了,它包含了实时渲染所需的一些基本材质参数。而 materialInput 这个变量,它是 czm_materialInput 类型的结构体,定义如下:

struct czm_materialInput {  float s;  vec2 st;  vec3 str;  mat3 tangentToEyeMatrix;  vec3 positionToEyeEC;  vec3 normalEC;};

其中:

  • s – 一维纹理坐标

  • st – 二维纹理坐标

  • str – 三维纹理坐标。注意,materialInput.str.st 不一定就是 materialInput.st,也不能保证 materialInput.st.s == materialInput.s,例如对于椭球体而言,s 是底部到顶部的纹理坐标,st 是经纬度,str 可能是范围框的轴向值,这要参考源代码

  • tangentToEyeMatrix – 片元切线空间到眼坐标系的转换矩阵,用于法线计算等

  • positionToEyeEC – 片元坐标到观察坐标系(眼坐标系)原点的向量,模长为片元到原点的距离,单位是米,可以用于反射或者折射计算

  • normalEC – 可用于凹凸映射、反射、折射计算中的眼睛坐标系下的标准化法线

那个 czm_getDefaultMaterial 函数就是获取默认的材质结构,这个函数很简单:

czm_material czm_getDefaultMaterial(czm_materialInput materialInput) {  czm_material material;  material.diffuse = vec3(0.0);  material.specular = 0.0;  material.shininess = 1.0;  material.normal = materialInput.normalEC;  material.emission = vec3(0.0);  material.alpha = 1.0;  return material;}

有了上面这些基础,你就可以在这个 czm_getMaterial() 函数体里写你想要的片元着色内容了,注意任意 CesiumJS 的内置变量、自动 Uniform、结构体、内置函数都可以用。

3.2. 社区实现案例 – 泛光墙体和流动线材质

参考 前端3D引擎-Cesium自定义动态材质 – 掘金

有了 3.1 的基础,我们直接参考网上的一些案例。

const polylinePulseLinkFabric = {  type: 'PolylinePulseLink',  uniforms: {    color: Color.fromCssColorString('rgba(0, 255, 255, 1)'),    speed: 0,    image: 'http:/localhost:3000/images/bell.png', // 可以自己指定泛光墙体渐变材质  },  source: `czm_material czm_getMaterial(czm_materialInput materialInput) {    czm_material material = czm_getDefaultMaterial(materialInput);    // 获取纹理坐标    vec2 st = materialInput.st;    // 对 uniforms.image 的纹理图片进行采样    // 这里需要根据时间来采样,公式含义读者自行研究,czm_frameNumber * 0.005 * speed 就是根据内置的    // czm_frameNumber,即当前帧数来代表大致时间    vec4 colorImage = texture2D(image, vec2(fract((st.t - speed * czm_frameNumber * 0.005)), st.t));    vec4 fragColor;    fragColor.rgb = color.rgb / 1.0;    fragColor = czm_gammaCorrect(fragColor); // 伽马校正    material.alpha = colorImage.a * color.a;    material.diffuse = (colorImage.rgb + color.rgb) / 2.0;    material.emission = fragColor.rgb;    return material;  }`,}// 使用const wallInstance = new GeometryInstance({  geometry: WallGeometry.fromConstantHeights({    positions: Cartesian3.fromDegreesArray([      97.0, 43.0,       107.0, 43.0,       107.0, 40.0,      97.0, 40.0,      97.0, 43.0,    ]),    maximumHeight: 100000.0,    vertexFormat: MaterialAppearance.VERTEX_FORMAT,  }),})new Primitive({  geometryInstances: wallInstance,  appearance: new MaterialAppearance({    material: new Material({ fabric: polylinePulseLinkFabric }),  }),})

其用到的渐变纹理可以是任意的一个横向颜色至透明的渐变 png:

效果:

文中还介绍了 Entity 使用自定义 MaterialProperty 的方法,实际上底层也是 Material

class PolylineTrailMaterialProperty {  // ...  getType() {    return 'PolylineTrail'  }  getValue(time, result) {    if (!defined(result)) {      result = {}    }    result.color = Property.getValueOrClonedDefault(      this._color,      time,      Color.WHITE,      result.color    )    result.image = this.trailImage    result.time = ((performance.now() - this._time) % this.duration) / this.duration    return result  }  // ... 其余封装参考原文}const shader = `czm_material czm_getMaterial(czm_materialInput materialInput) {  czm_material material = czm_getDefaultMaterial(materialInput);  vec2 st = materialInput.st;  // 简化版,显然纹理采样的 time 就来自 PolylineTrailMaterialProperty 了,不需要自己控制  vec4 colorImage = texture2D(image, vec2(fract(st.s - time), st.t));  material.alpha = colorImage.a * color.a;  material.diffuse = (colorImage.rgb + color.rgb) / 2.0;  return material;}`// 创建一个 'PolylineTrail' 类型的材质对象,并缓存起来:const polylineTrailMaterial = new Material({  fabric: {    type: 'PolylineTrail',    uniforms: {      color: new Color(1.0, 0.0, 0.0, 0.5),      image: 'http:/localhost:3000/images/bell.png',      time: 0,    },    source: shader,  }})

详细的完整封装调用就不列举了,需要有 Entity API 的使用经验,不在本篇范围。想知道 Property 是如何调用底层的,也需要自己研究 EntityAPI 的底层。

3.3. 直接定义外观对象的两个着色器

fabric.source 只能作用于材质的片元着色,当然也可以通过编写外观对象的两个着色器实现更大自由。

默认情况下,MaterialAppearance 的顶点着色器与片元着色器是这样的:

// GLSL 300 语法,顶点着色器in vec3 position3DHigh;in vec3 position3DLow;in vec3 normal;in vec2 st;in float batchId;out vec3 v_positionEC;out vec3 v_normalEC;out vec2 v_st;void main() {  vec4 p = czm_computePosition();  v_positionEC = (czm_modelViewRelativeToEye * p).xyz;      // position in eye coordinates  v_normalEC = czm_normal * normal;                         // normal in eye coordinates  v_st = st;  gl_Position = czm_modelViewProjectionRelativeToEye * p;}

顶点着色器调用 czm_computePosition() 函数将 position3DHighposition3DLow 合成为 vec4 的模型坐标,然后乘以 czm_modelViewProjectionRelativeToEye 这个内置的矩阵,得到裁剪坐标。然后是片元着色器:

in vec3 v_positionEC;in vec3 v_normalEC;in vec2 v_st;void main(){    vec3 positionToEyeEC = -v_positionEC;    vec3 normalEC = normalize(v_normalEC);#ifdef FACE_FORWARD    normalEC = faceforward(normalEC, vec3(0.0, 0.0, 1.0), -normalEC);#endif    czm_materialInput materialInput;    materialInput.normalEC = normalEC;    materialInput.positionToEyeEC = positionToEyeEC;    materialInput.st = v_st;    czm_material material = czm_getMaterial(materialInput);#ifdef FLAT    out_FragColor = vec4(material.diffuse + material.emission, material.alpha);#else    out_FragColor = czm_phong(normalize(positionToEyeEC), material, czm_lightDirectionEC);#endif}

如果想完全定制 Primitive 的着色行为,需要十分熟悉你所定制的 Geometry 的 VertexBuffer,也要控制好两大着色器之间相互传递的值。

可以看得出来,Primitive API 使用的材质光照模型是冯氏(Phong)光照模型,可参考基本光照。

案例就不放了,有能力的可以直接参考 CesiumJS 曾经推过的一个 3D 风场可视化的案例,它不仅自己写了一个顶点着色器、片元着色器都是自定义的 Appearance,还写了自定义的 Primitive(不是原生 Primitive,是连 DrawCommand 都自己创建的似 Primitive,似 Primitive 将在下文解释)。

3.4. *源码中如何合并着色器

这段要讲讲源码,定位到 Primitive.prototype.update() 方法:

Primitive.prototype.update = function (frameState) {  const appearance = this.appearance;  const material = appearance.material;  let createRS = false;  let createSP = false;  // 一系列判断是否需要重新创建 ShaderProgram,会修改 createSP 的值  if (createSP) {    const spFunc = defaultValue(      this._createShaderProgramFunction,      createShaderProgram    );    // 默认情况下,会使用 createShaderProgram 函数创建新的 ShaderProgram    spFunc(this, frameState, appearance);  }};

使用 createShaderProgram 函数会用到外观对象。

function createShaderProgram(primitive, frameState, appearance) {  // ...  // 装配顶点着色器  let vs = primitive._batchTable.getVertexShaderCallback()(    appearance.vertexShaderSource  );  // 从这开始,是给外观对象的片元着色器添加一系列 Buff  vs = Primitive._appendOffsetToShader(primitive, vs);  vs = Primitive._appendShowToShader(primitive, vs);  vs = Primitive._appendDistanceDisplayConditionToShader(    primitive,    vs,    frameState.scene3DOnly  );  vs = appendPickToVertexShader(vs);  vs = Primitive._updateColorAttribute(primitive, vs, false);  vs = modifyForEncodedNormals(primitive, vs);  vs = Primitive._modifyShaderPosition(primitive, vs, frameState.scene3DOnly);  // 装配片元着色器  let fs = appearance.getFragmentShaderSource();  fs = appendPickToFragmentShader(fs); // 为片元着色器添加 pick 所需的 vec4 颜色 in(varying) 变量  // 生成 ShaderProgram,并予以校验匹配情况  primitive._sp = ShaderProgram.replaceCache({    context: context,    shaderProgram: primitive._sp,    vertexShaderSource: vs,    fragmentShaderSource: fs,    attributeLocations: attributeLocations,  });  validateShaderMatching(primitive._sp, attributeLocations);  // ...}

总之,外观的两个着色器也仅仅是 CesiumJS 这个庞大的着色器系统中的一部分,仍有非常多的状态需要添加到着色器对象(ShaderProgram)上。

可能通用的 Primitive 就是需要这么多状态附加吧,读者可以自行研究其它似 Primitive 的着色器创建过程。似 Primitive 将于本文的最后一大节说明。

4. 底层知识4.1. 渲染状态对象

注意到一个东西:appearance.renderState,在创建外观对象时可以传入一个对象字面量:

new MaterialAppearance({  // ...  renderState: {},})

也可以不传递,默认会生成这样一个对象:

{  depthTest: {    enabled: true,  },  depthMask: false,  blending: BlendingState.ALPHA_BLEND, // 来自 BlendingState 的静态常量成员 ALPHA_BLEND}

这个对象会记录在外观对象上,伴随着 Primitive 的更新过程,还会增增减减、修改状态值,在 Primitive 的 createRenderStates 函数中,用这个对象的即时值创建或取得缓存的 RenderState 实例,等待着在 createCommands 函数中传递给 DrawCommand

RenderState 的状态值和 WebGL 最终渲染有关,在 Context 模块的 beginDraw 函数、applyRenderState 函数中,就有大量使用渲染状态的代码(还要往里进去两三层),举例:

function applyDepthMask(gl, renderState) {  gl.depthMask(renderState.depthMask);}function applyStencilMask(gl, renderState) {  gl.stencilMask(renderState.stencilMask);}

这两个函数就是在修改 WebGL 全局状态的值,值来自 RenderState 实例的 depthMaskstencilMask 字段。

CesiumJS 漫长的一帧的更新过程中,有两个状态对象可以关注一下,一个是挂载在 Scene 上的 帧状态 对象(FrameState 实例),另一个就是身处于各个实际三维对象上的 渲染状态 对象(RenderState 实例)。前者记录一些整装待发的资源,例如 DrawCommand 清单等,后者则为三维对象标记在实际渲染时要更改 WebGL 全局状态的状态值。两大状态的链接桥梁是 DrawCommand

还有一个贯穿于帧更新过程的状态对象:统一值对象(UniformState 实例),是 Context 的成员字段,作用同其名,用于更新要传给着色器的统一值。

4.2. 似 Primitive 对象与创建似 Primitive 对象

这一节介绍的内容将有助于理解 CesiumJS 单帧更新的核心思路。别看 CesiumJS 拥有这么多加载数据、模型的 API 类,实际上是可以根据它们在场景结构中的层级,做个简单的分类:

  • Entity 与 DataSource,高层级的数据 API,是高级的人类友好的数据格式加载封装,还能与时间关联

  • Globe 与 ImageryLayer,负责地球本身的渲染,含皮肤(影像 Provider)和肌肉(地形 Provider)

  • Primitive 家族,含本篇介绍的 Primitive,以及 glTF3DTiles 等数据

Entity 和 DataSource 实际上底层也是在调用 Primitive 家族,只不过这两个属于 Viewer;中间的 Globe 与 ImageryLayer 和最后的 Primitive 家族,属于 Scene 容器。

既然这篇是介绍的 Primitive,那么就重点介绍 Primitive 家族。

你一定注意过可以向 scene.primitives 这个 PrimitiveCollection 中添加好几种对象:ModelCesium3DTilesetPrimitiveCollection(是的,可以嵌套添加)、PointPrimitiveGroundPrimitiveClassificationPrimitive 以及本篇介绍的 Primitive 均可以,在 1.101 版本的更新中还添加了一个体素:VoxelPrimitive(仍在测试)。

我将这类 Primitive 家族类,称为 PrimitiveLike 类,即“似 Primitive”。

这些似 Primitive 有一个共同点,才能添加到 PrimitiveCollection 中,伴随着场景的单帧更新过程进入 WebGL 渲染。它们的共同点:

  • update 实例方法

  • destroy 实例方法

update 方法中,它接受 FrameState 对象传入,然后经过自己的渲染逻辑,创建出一系列的指令对象(主要是 DrawCommand),并送入帧状态对象的指令数组中,待更新完毕最终进入 WebGL 的渲染。

所以知道这些有什么用呢?

Cesium 团队是一个求稳的团队,2012 年还在内测的时候,ES5 标准才落地没多久,哪怕现在的代码也仍然是使用函数来创建类,而不是用 ES6 的 Class(尽管现在切换过去已经没什么技术难点了)。ES6 实现类继承是很简单的,但是在那个时候就比较困难了。像这种似 Primitive 的情况,ES6 来写实际上就是有一个共同的父类罢了,如果是 TypeScript,那更是可以抽象为更轻量的 interface

interface PrimitiveLike {  update(frameState: FrameState): void  destroy(): void}

这构成了编写自定义 Primitive 的基础,CesiumJS 团队和 CesiumLab 核心成员 vtxf 均有一些古早的资料,告诉你如何编写自定义的 Primitive 类。我之前也写有一篇较为相近的、介绍 DrawCommand 并创建简易自定义三角形 Primitive 的文章,列举如下:

  • CesiumJS Wiki – Geometry and Appearance

  • cesiumlab vtxf – cesium-custom-primitive

  • 知乎 – Cesium DrawCommand [1] 不谈地球 画个三角形

著名的 Cesium 3D 风场案例就是一个非常经典的应用:

  • GPU Powered Wind Visualization With Cesium – Cesium 历史博客

4.3. Primitive 在 Scene 中的大致图示

如果读过我写的源码系列,应该知道 Primitive 在 Scene 的更新位置(Scene 模块下的 render 函数),简单放个图吧:

这样就能大致看到在什么时候更新的 PrimitiveCollection 了。

有兴趣了解源码渲染架构的可以去补补我之前写的系列。

文末小结

这两篇文章集合了我三年前的几篇不成熟的文章,我终于系统地写出了这几个内容:

  • 一般性的 Primitive API 用法,包括

    • Geometry API 的自定义几何、参数内置几何

    • Appearance + Material API 所表达的 CesiumJS Fabric 材质规范

  • 提出似 Primitive 的概念,为之后自定义 Primitive 学习挡在 WebGL 原生接口之前的最底层 API 打下基础

  • 简单思考了 CesiumJS 的着色器设计和应用

希望对读者有用。