在Unreal Engine 5 (UE5) 的C++中,与字符串相关的类主要包括:

  1. FString: Unreal Engine中用于处理字符串的主要类,提供了丰富的字符串操作方法和功能。

  2. FText: 用于表示本地化文本的类,可以包含多种语言的文本,并支持本地化和格式化。

  3. FName: 用于表示引擎内部名称的类,通常用于命名对象和资源。

  4. FTextFormat: 用于格式化和处理文本的类,支持文本的格式化操作。

总的来说,FString用于一般的字符串操作和处理;FText用于多语言本地化;FName用于引擎内部的命名;FTextFormat用于格式化文本。每个类都有自己特定的使用场景和功能,开发人员可以根据需要选择合适的类来处理字符串。

一、FString

在UE5的C++中,FString是用于处理字符串的主要类,提供了丰富的字符串操作方法和功能。下面是FString的一些常用使用方法:

创建FString对象:

FString MyString = "Hello, World!";

字符串拼接:

FString ConcatenatedString = MyString + " This is a concatenated string.";

获取字符串长度:

int32 Length = MyString.Len();

查找子字符串:

int32 Index = MyString.Find("World");if (Index != INDEX_NONE) {//INDEX_NONE 是一个常见的宏,通常用于表示一个无效的索引或者位置。//在UE4/UE5中,它的定义通常是-1。//在使用 TArray 或其他数据结构时,如果需要表示一个无效的索引,可以使用 INDEX_NONE 表示。//比如当你在一个数组中查找某个元素的索引,如果找不到,返回的索引就可以用 INDEX_NONE 表示。//在使用 FString::Find() 函数查找子串的时候,如果找不到,也会返回 INDEX_NONE。}

替换子字符串:

MyString = MyString.Replace(*SearchString, *ReplaceString);

字符串分割:

TArray StringArray;MyString.ParseIntoArray(StringArray, TEXT(" "), true);//在 Unreal Engine 中,TEXT 宏用于定义字符串字面量,并且标记这些字符串使用宽字符编码。//通常情况下,字符串在 UE4/UE5 编程中都会使用 TEXT 宏来标识,//这样可以确保字符串在不同平台上都能够正确处理,并且以正确的编码显示。

转换为宽字符字符串(WString):

TCHAR* WideCharString = MyString.GetCharArray();//TCHAR 是 Unreal Engine 中的一个宏,用于跨平台开发时处理字符类型的问题。//它的具体定义会根据项目的设置而有所不同。//在 Windows 平台上,TCHAR 被定义为 TCHAR_WCHAR,也就是说它被用来表示宽字符。//而在其他平台上,TCHAR 被定义为 char。//使用 TCHAR 宏可以帮助开发人员编写跨平台的代码,因为它可以根据具体的平台定义为不同的类型。//这样一来,无论在 Windows 上编译还是在其他平台上编译,字符类型的处理都可以更加统一和简化。//另外,TCHAR还经常和一些宏一起使用,比如 TEXT() 宏,用于在不同平台上指定字符串字面量的格式。

格式化字符串:

FString FormattedString = FString::Printf(TEXT("The value is: %d"), 42);

这些是FString类中一些常用的方法,开发人员可以根据实际需求灵活运用。FString提供了丰富的字符串操作功能,可以满足各种字符串处理需求。

二、FText

在UE5的C++中,FText是用于处理本地化文本的类,可以包含多种语言的文本,并支持本地化和格式化。下面是FText的一些常用使用方法:

创建FText对象:

FText MyText = NSLOCTEXT("MyNamespace", "MyKey", "Hello, World!");//在上面的示例中,我们使用 NSLOCTEXT 宏定义了一个本地化字符串 "Hello, world!",//并且为该字符串设置了类别 "MyNamespace" 和唯一标识符 "MyKey"。//使用 NSLOCTEXT 宏的好处在于,它可以帮助开发人员在游戏或应用程序中轻松使用本地化字符串,//并且能够在不同语言和区域设置下正确展示相应的文本。//这对于面向全球市场的应用程序特别重要,因为可以帮助开发人员为不同语言的玩家提供本地化的体验,//从而增加应用程序的可访问性和用户体验。//因此,NSLOCTEXT 宏是UE中一种非常有用的工具,用于本地化游戏或应用程序中的字符串,//并且能够帮助开发人员轻松集成多语言支持。

其中NSLOCTEXT用于指定命名空间和键,用于定位对应的本地化文本。

获取本地化文本内容:

FString LocalizedString = MyText.ToString();

格式化文本:

FText FormattedText = FText::Format(MyText, Argument1, Argument2);

其中Argument1, Argument2为需要插入的参数。

比较本地化文本:

if (MyText.EqualTo(OtherText)) {// 文本相同}

获取指定语言的本地化内容:

FText MyLocalizedText = FText::FromStringTable("TableName", "KeyName", "LanguageCode");

其中LanguageCode为指定的语言代码。

获取本地化文本的参数:

FString ParameterValue = MyText.ToStringParameter(ParameterID);

以上是FText类的一些常用使用方法。FText主要用于处理本地化文本,支持多语言、格式化和参数化等功能,能满足游戏中需要国际化和多语言支持的文本处理需求。

三、FName

在UE5的C++中,FName是用于表示字符串标识符的类,通常用于在代码中唯一标识对象、变量、函数等。下面是FName的一些常用使用方法:

创建FName对象:

FName MyName = FName("UniqueName");

或者使用静态方法进行创建:

FName MyName = "UniqueName"_F;//使用 "_F" 后缀的字符串字面量是一种常见的命名约定,用于标识需要进行本地化处理的文本,//并且有助于开发人员对需要本地化的字符串进行统一管理和处理。//这个例子中,“UniqueName” 字符串将被标记为需要进行本地化处理,以便在不同语言环境中进行翻译和显示。 //UE在处理这些带有 "_F" 后缀的字符串时,会将其作为本地化的文本资源来对待。

获取FName的字符串表示:

FString NameString = MyName.ToString();

对比FName:

if (MyName.IsEqual("OtherName")) {// 名称相同}

检查FName是否为None(空):

if (MyName.IsNone()) {// 名称为空}

获取FName的索引:

int32 NameIndex = MyName.GetIndex();

检查FName是否为数字索引:

if (MyName.IsNumeric()) {// 名称为数字索引}

获取None(空)名称:

FName NoneName = FName::None;

这些是FName类的一些常用使用方法。FName主要用于在代码中唯一标识对象、变量等,可以在运行时进行名称比较和索引查找,是UE5中常用的字符串标识符类。

四、FTextFormat

在UE5的C++中,FTextFormat是一个用于格式化文本的类,它可以用于构建包含可变部分的文本,以便根据需要插入变量值。下面是FTextFormat的一些常用用法:

创建FTextFormat对象:

FTextFormat TextFormat = FTextFormat::FromString("Hello, {0}! You have {1} new messages.");

在这里,文本格式中包含了两个可变部分,使用{0}和{1}作为占位符。

格式化文本:

FText FormattedText = FTextFormat::Format(TextFormat, Argument1, Argument2);

在这里,你可以使用Format方法传入TextFormat对象和对应的参数(Argument1, Argument2)来替换文本中的占位符。

举个例子:

FText MyFormattedText = FText::Format(LOCTEXT("MyFormattedString", "Welcome, {0}, to {1}!"), FText::FromString("PlayerName"), FText::FromString("GameName"));

在这个例子中,我们使用 FText::Format 函数来格式化一个字符串。"Welcome, {0}, to {1}!"是原始的未格式化的 FText 字符串,其中包含了两个占位符{0}{1}。在函数的第二个参数中,我们指定了要替换占位符的值,分别是 “PlayerName” 和 “GameName”。FText::FromString() 函数用于将字符串转换为 FText。在格式化后,MyFormattedText 中的内容将是本地化后的结果,例如 “Welcome, PlayerName, to GameName!”,并且可以根据游戏运行的语言环境进行动态翻译。

获取格式化后的文本内容:

FString FormattedString = FormattedText.ToString();

这样你就可以将格式化后的文本内容转换成字符串,供后续使用。

使用FTextFormat的占位符:

FTextFormat TextFormat = FTextFormat::FromString("You have {0} new message{s}.");

在这个例子中,使用了占位符{s},在格式化时根据参数是否为复数决定是否添加”s”。

通过上述方法,你可以使用FTextFormat来构建格式化的文本,插入变量值并根据需要处理复数形式等。这为你提供了更灵活的方式来处理需要动态内容的文本。