文章目录
- Image
- HTMLImageElement
- ImageData
- Uint8ClampedArray
- ImageData在canvas中的应用
- createImageData()
- getImageData()
- putImageData()
- 实际应用示例
- ImageBitmap
- createImageBitmap()
- 使用示例
前端处理图片数据,有提供几个常用的API,如Image、ImageData、ImageBitmap等等。这些对象可以为我们操作图片带来较大帮助,今天我们就详细介绍下这几个有用的对象接口。
Image
前端处理图片,首先能想到的API就是 Image
对象。
它的主要作用是:能够加载一张图片资源,创建并返回一个新的 HTMLImageElement
实例,拥有图像元素的所有属性和事件。
构造函数语法:Image(width, height)
,带有两个参数,表示图片的宽度和高度属性。
使用它也非常简单,如下所示:
const img = new Image()img.src = 'chrome.png'
以上代码定义一个img的对象实例,并给src属性赋值一个图片链接,这样就能加载该图片资源,得到一个图片元素对象img,接下来就能读取图片的width和height等宽高元素了。
Image对象实例还有一些常用的属性和事件,也是我们必须要了解的:
- 属性:src、width、height、complete、alt、name等
- 事件:onload、onerror、onabort等
Image对图片资源的加载是一种异步的方式,一般是通过 onload
事件监听,实时获取到图片对象实例,如下使用 Promise
对象进行函数封装:
const loadImage = (url) => {return new Promise((resolve, reject) => {const img = new Image()img.onload = () => {resolve(img)}img.onerror = (err) => {reject(err)}img.src = url})}
以上代码,就是最常使用Image的方式,我们以前关于图片应用的博文也有提到该种用法。在之前的博文一步步实现前端图片裁剪功能,就是使用的这种方式加载图像资源。
src属性,可以的取值:
- 本地图像路径
- 网络图像链接
- Object-URL
- Base64图像字符串
这几种加载图像资源的方式,在当前的前端开发中,都是非常常见的。其中,关于Object-URL和Base64的知识,可查看之前的博文:前端二进制知识与相关API 和 Base64知识详解。
需要注意的是,Image对象是Web-API,依赖浏览器环境;不是JS-API,在nodejs中无法使用。
HTMLImageElement
由上面已知,Image构造函数会返回一个 HTMLImageElement
实例,该实例加载到页面上,就对应了一个
ImageBitmap
除了 ImageData
以外,在canvas中还有另外一个对象,也可用于处理图像数据,那就是 ImageBitmap
。
ImageBitmap
表示一个位图图像,可绘制到canvas中,并且具有低延迟的特性。
与 ImageData
一样的是,他们都是在浏览器环境下可以访问的全局对象。
与 ImageData
不一样的是,ImageBitmap
没有构造函数,可以直接引用对象(无意义),但无法通过构造函数创建,而需要借助 createImageBitmap()
进行创建。
// 直接引用对象,正常输出ImageBitmap// ƒ ImageBitmap() { [native code] }// 函数调用,报错:非法构造函数ImageBitmap()// Uncaught TypeError: Illegal constructor
属性和方法:
- width:只读,表示图像的像素宽度
- height:只读,表示图像的像素高度
- close():释放ImageBitmap关联的所有图像资源
createImageBitmap()
createImageBitmap() 接受不同的图像资源,返回一个成功结果为ImageBitmap的Promise异步对象。
基本语法如下:
createImageBitmap(image[, options])createImageBitmap(image, sx, sy, sw, sh[, options])
基本参数
image:图像源
可取值:img, SVG-image, video, canvas, HTMLImageElement, SVGImageElement, HTMLVideoElement, HTMLCanvasElement, Blob, File, ImageData, ImageBitmap, 或 OffscreenCanvas 对象
sx:裁剪起点横坐标
sy:裁剪起点纵坐标
sw:裁剪宽度
sh:裁剪高度
options:可选,为其设置选项的对象。可用的选项是:imageOrientation: 是原样呈现还是垂直翻转,可选 none(默认)、flipY
premultiplyAlpha: 颜色通道是否由alpha通道预乘,可选 none、premultiply、default(默认)
colorSpaceConversion: 是否使用色彩空间转换进行解码,可选 none、default (默认)
resizeWidth: 压缩新宽度
resizeHeight: 压缩新高度
resizeQuality: 压缩质量,可选 pixelated、low(默认)、medium、high
createImageBitmap
可以直接读取多种图像数据源,比如 ImageData、File、以及多种HTML元素对象等等,这可以让我们更加灵活的处理图像数据。
下面看一个读取File对象的示例。
使用示例
ImageBitmap 对象主要用于在canvas中,使用 drawImage()
接口进行图像绘制时,作为该接口的参数(图像源):
<input id="input-file" type="file" accept="image/*" multiple />
以上代码,先定义一个input文件上传控件。
document.getElementById('input-file').onchange = (e) => {const file = e.target.files[0]createImageBitmap(file).then(imageBitmap => {const canvas = document.createElement('canvas')canvas.width = imageBitmap.widthcanvas.height = imageBitmap.heightconst ctx = canvas.getContext('2d')ctx.drawImage(imageBitmap, 0, 0)document.body.append(canvas)})}
通过监听控件,读取到文件流对象,createImageBitmap()
可以直接读取文件流数据,生成一个ImageBitmap位图对象。创建canvas画布对象,使用 drawImage()
加载该imageBitmap位图对象,即可将文件直接绘制到画布中,展示出来。