基础边界混合那篇文章:虚幻UE 材质-边界混合之PDO像素深度偏移量
可以通过抖动来进行混合,但是有问题的点在与抖动发生的位置只需要在两物体的交界处
所以本篇文章会通过距离场限制来限制抖动的位置,防止其他地方发生抖动影响画面。
文章目录
- 一、概述
- 二、优化过程
- 1、整体节点
- 2、节点分析
一、概述
通过限制像素抖动值过大时抖动的范围,来达到优化不需要抖动出画面的抖动、虚影来达到边界混合。
与DFAO冲突,只能二选一,因为该技术需要借助距离场来计算范围。
上图是使用了距离限制抖动范围的效果图。
二、优化过程
1、整体节点
2、节点分析
根据距离场来得到物体的绝对坐标系中物体的位置的像素点
offset部分是不需要计算部分的像素点,通过subtract减法后剩余需要抖动计算的像素点
falloff部分是把剩余需要计算部分进行分块来实现渐变效果
saturate是把值限制在0 和 1之间和默认的clamp一样,但是消耗的资源更低
contrast通过次方的方式控制颜色对比度的大小
反转需要抖动来进行边界混合的范围,现在变成在物体下部分才需要进行抖动优化边界混合,
上部分只需要照常显示就行
注意:需要关闭距离场光照