状态模式案例引入APP抽奖活动
请编写抽象完成APP抽奖活动,具体要求如下:
1.假如每参加一次这个活动要扣除用户50积分,中将概率是10%。
2.奖品数量固定,抽完就不能抽了。
3.活动状态有四个,分别是,可以抽奖,不能抽奖,发送奖品,奖品已领完。
4.活动的状态转换图
基本介绍
1.状态模式(State Pattern):主要用来解决对象在多种状态转换时,需要对外输出不同的行为问题。状态和行为是一一对应的,状态之间可以相互转换。
2.当一个对象的内在状态改变时,允许改变其行为,这个对象看起来像是改变了其类。
原理类图
类图角色分析
1.Context类为环境角色,用于维护State实例,这个实例定义当前状态。
2.State是抽象状态类,定义一个接口封装与Context的一个特点接口相关行为。
3.ConcreteState具体的状态角色,每个子类实现一个与Context的一个状态相关行为。
使用状态模式完成APP抽奖案例
- 1.要求,使用状态模式,完成APP抽奖项目。
- 2.思路分析和UML图
定义一个接口为状态接口,每个状态都实现改接口,接口中有扣除积分方法,抽奖方法,发送奖品方法
代码实现
此处代码,也是copy的韩顺平老师的代码,不是自己写的。
/** * 状态抽象类 * @author Administrator * */public abstract class State {// 扣除积分 - 50 public abstract void deductMoney(); // 是否抽中奖品 public abstract boolean raffle(); // 发放奖品 public abstract void dispensePrize();}/** * 不能抽奖状态 * @author Administrator * */public class NoRaffleState extends State { // 初始化时传入活动引用,扣除积分后改变其状态 RaffleActivity activity; public NoRaffleState(RaffleActivity activity) { this.activity = activity; } // 当前状态可以扣积分 , 扣除后,将状态设置成可以抽奖状态 @Override public void deductMoney() { System.out.println("扣除50积分成功,您可以抽奖了"); activity.setState(activity.getCanRaffleState()); } // 当前状态不能抽奖 @Override public boolean raffle() { System.out.println("扣了积分才能抽奖喔!"); return false; } // 当前状态不能发奖品 @Override public void dispensePrize() { System.out.println("不能发放奖品"); }}/** * 可以抽奖的状态 * @author Administrator * */public class CanRaffleState extends State { RaffleActivity activity; public CanRaffleState(RaffleActivity activity) { this.activity = activity; } //已经扣除了积分,不能再扣 @Override public void deductMoney() { System.out.println("已经扣取过了积分"); } //可以抽奖, 抽完奖后,根据实际情况,改成新的状态 @Override public boolean raffle() { //抽奖之前,判断是否还有奖品 if(activity.getCount() 0){ System.out.println("恭喜中奖了"); activity.countSubOne();//奖品数-1 // 改变状态为不能抽奖 activity.setState(activity.getNoRafflleState()); }else{ System.out.println("很遗憾,奖品发送完了"); // 改变状态为奖品发送完毕, 后面我们就不可以抽奖 activity.setState(activity.getDispensOutState()); //System.out.println("抽奖活动结束"); //System.exit(0); } }}/** * 奖品发放完毕状态 * 说明,当我们activity 改变成 DispenseOutState, 抽奖活动结束 * @author Administrator * */public class DispenseOutState extends State {// 初始化时传入活动引用 RaffleActivity activity; public DispenseOutState(RaffleActivity activity) { this.activity = activity; } @Override public void deductMoney() { System.out.println("奖品发送完了,请下次再参加"); } @Override public boolean raffle() { System.out.println("奖品发送完了,请下次再参加"); return false; } @Override public void dispensePrize() { System.out.println("奖品发送完了,请下次再参加"); }}/** * 抽奖活动 // * * @author Administrator * */public class RaffleActivity { // state 表示活动当前的状态,是变化的,是随着抽奖的进程中,此属性会变化,不同状态的方法执行结果是不同 State state = null; // 奖品数量 int count = 0; // 四个属性,表示四种状态 State noRafflleState = new NoRaffleState(this); State canRaffleState = new CanRaffleState(this); State dispenseState = new DispenseState(this); State dispensOutState = new DispenseOutState(this); //构造器 //1. 初始化当前的状态为 noRafflleState(即不能抽奖的状态) //2. 初始化奖品的数量 public RaffleActivity(int count) { this.state = getNoRafflleState(); this.count = count; } //扣分, 调用当前状态的 deductMoney public void debuctMoney(){ state.deductMoney(); } //抽奖 public void raffle(){ // 如果当前的状态是抽奖成功 if(state.raffle()){ //领取奖品 state.dispensePrize(); } } public State getState() { return state; } public void setState(State state) { this.state = state; } public int getCount() { return count; } //这里请大家注意,每领取一次奖品,count-- public void countSubOne(){ count -= 1; } public void setCount(int count) { this.count = count; } public State getNoRafflleState() { return noRafflleState; } public void setNoRafflleState(State noRafflleState) { this.noRafflleState = noRafflleState; } public State getCanRaffleState() { return canRaffleState; } public void setCanRaffleState(State canRaffleState) { this.canRaffleState = canRaffleState; } public State getDispenseState() { return dispenseState; } public void setDispenseState(State dispenseState) { this.dispenseState = dispenseState; } public State getDispensOutState() { return dispensOutState; } public void setDispensOutState(State dispensOutState) { this.dispensOutState = dispensOutState; }}/** * 状态模式测试类 * @author Administrator * */public class ClientTest {public static void main(String[] args) {// 创建活动对象,奖品有1个奖品 RaffleActivity activity = new RaffleActivity(1); // 我们连续抽30次奖 for (int i = 0; i < 30; i++) { System.out.println("--------第" + (i + 1) + "次抽奖----------"); // 参加抽奖,第一步点击扣除积分 activity.debuctMoney(); // 第二步抽奖 activity.raffle(); }}}
状态模式在实际项目-购物平台应用
1.购物平台的订单,有订单创建,未付款,已付款,已签收等状态,随着操作的不同,会改变订单的状态,项目中的这个模块,就可以使用到状态模式。
2.如果使用if/else的方式,实现这样的逻辑。这样写的代码,难以应对变化,在添加一种状态时,我们需要手动添加if/else代码,在添加一种功能时,要对所有的状态进行判断。因此代码会变得越来越臃肿,并且一旦没有处理某种状态,会造成极其严重的bug,且难以维护。
注意事项和细节
- 1.代码具有很强的可读性,状态模式将每个状态的行为封装到对应的类中。
- 2.方便维护,将容易产生问题的if-else语句删除了,如果把每个状态的行为都放到一个类中,每次调用方法时都要判断当前是什么状态,不但会产生很多的if-else语句,而且容易出错。
- 3.符合ocp,方便增加状态。
- 4.会产生很多类,每个状态都要一个对应的类,当状态过多时会产生很多类,加大维护难度。
- 5.应用场景,当一个事件或者对象有很多状态,状态之间,会相互转换,对不同的状态要求有不同的行为的时候,可以考虑使用状态模式。
只是为了记录自己的学习历程,且本人水平有限,不对之处,请指正。