UE基础使用

一:打包。

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二:显示FPS。

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三:坐标系。

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四:第三人称模式。

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四:筛选物体。

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五:物体对其到地面。

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六:UE加载窗口默认布局。

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七:关闭磁力吸附。关闭后可以自由移动。

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八:属性变为默认值。

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九:快速聚焦到物体。按F键或者双击。

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十:按shift键拖拽坐标轴。可以物体一直在画面中间,别的坐标移动。视角一直跟随物体移动。

十一:模型复制。

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十二:等比例缩放。

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十三:EV100。不勾选游戏设置,点击EV100可以按指定曝光设置。负值为增大曝光,正值为减少曝光。

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十四:按住V移动物体,会吸附角点。

十五:静态网格体。

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十六:贴图的网站。polyhaven.com。

需要翻墙,可以直接下载。

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十七:法线贴图。

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十八:内容文件夹。

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十九:Nanite。

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二十:材质球。

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材质球界面

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PBR

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按住数字1键,点击左键,可以一维向量。按住数字2键,点击左键,可以二维向量。按住数字3键,点击左键,可以三维向量。

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1:基础颜色是材质的基本颜色。

2:粗糙度越低,物体越光滑。粗糙度越高,物体越粗糙。

3:金属度,金属度是金属程度。越高越像金属。

4:D=Diffuse。底色贴图。

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二十二:更改bridge缓存位置。不更改的话,C盘容易满。

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二十三:创建材质实例。

1:右键母材质想要暴露的参数,转换为参数,改名。

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二十四:UV。

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二十五:环境光混合器。

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1:创建大气光源相当于创建了一个平行光。

2:创建天空大气相当于创建了天空盒。

3:创建了体积云天空多了云。

4:创建高度雾,地面以下不会死黑。

5:创建天空光照相当于多了间接光。

二十六:后期盒。

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二十七:Lumen。

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二十八:LOD。

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二十九:全屏。F11。

三十:Nanite =Virtualized Geometry System

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三十一:A站。

https://www.artstation.com/?sort_by=community&dimension=all

三十二:Pinterest。

www.pinterest.com

三十三:国内参考。

www.ggac.com

三十四:添加摄像机。

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三十五:资产查找。

1:polyhaven.com 国外。

2:PBRMAX-pbr素材库平台

国内,黑悟空,国风素材。

三十六:去掉默认材质。

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三十七:先点过场动画视口,再选摄像机,会多出参考线的框。

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三十八:锁定曝光。后处理体积,最小最大设为一样。

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三十九:锁定摄像机Actor运动。

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四十:蓝图调整为英文。

编辑,编辑器偏好设置,区域与语言

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四十一:UE快捷键。

虚幻引擎 UE5 快捷键 一览 – 哔哩哔哩

四十二:示例工程。

1:空工程。

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打开后是一个空项目,没有任何内容和代码。

2:第一人称游戏。

打开后全白。

将工程路径中的中文去掉,工程名也用全英文。不用中文。

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资源:

1,基础网格体

2,文字显示

3,开枪声音

四十三:UE添加文本。

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不能显示中文。

四十四:UE BMD输入输出采集。

1:文档

虚幻引擎Blackmagic Video输入/输出快速入门 | 虚幻引擎5.1文档 (unrealengine.com)

2:输入颜色泛白

在Media Bundle中勾选IsSRGBInput。

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3:独立窗口运行无输出

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视口分辨率必须和设置输出分辨率相同。

四十五:将运行窗口设置为摄像机窗口。

1:Get Player Controller

2:Set View Target with Blend

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四十六:后期处理去掉眼部自适应。

后处理,曝光补偿调为0。 MinEV100 1。Max100EV调为1。无限范围打开。

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四十七:UE操作改为常规3维。

编辑器设置

orb

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反转中部鼠标平移。

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四十八:MetaHuman优化。

项目设置:

渲染,启用虚拟纹理支持。

Luman光照

硬件追踪,路径追踪。

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四十九:模型和自动绑定。

Mixamo

adobe账号登录。

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五十:静态网格体和骨骼网格体区别。

五十一:Ctr+B。快速寻找组件。

五十二:摄像机预览大小。

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五十三:打开物理系统。

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五十四:选中组件,Ctr+E。直接进入组件。

五十五:蓝图,设置文本更改。

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五十六:蓝图,打开或者关闭火焰特效。

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五十七:导入FBX。

1:如果是高模,就用编译Nanite。

2:如果模型比较多,就用合并网格体。

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五十八:碰撞。

1:ctr+e或者双击模型

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2:显示碰撞

3:自动凸包。

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五十九:简单Niagara使用。

1:

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六十:按G可以打开关闭选中网格。

六十一:UE音频使用。

1:导入音频。直接导入,只能导入WAV,不能导入MP3。

2:直接把音频文件拖入场景。

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3:音频循环播放。

双击打开,正在循环

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4:音频空间化。

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六十二:自发光颜色。

将自发光颜色R,G,B大于1则会发光。

不大于一,环境光去掉后仍有颜色。

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六十三:纹理贴图。

按住键盘T键,再按鼠标左键。

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六十四:生成法线图。

ps->3D->生成法线图。

导出为PNG。

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六十五:过场动画。

1:新建关卡序列。

2:添加相机。

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3:别的组件添加入动画。

a:选中组件。

b:序列里面直接按S。添加入关卡序列。

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4:灯光组件加入动画序列。

a:选中灯光组件。

b:拖入关卡序列。

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六十六:录制动画。

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将序列拖入过场动画。

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六十七:时间膨胀轨道。

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时间膨胀轨道。放慢或者加速。调节速度。

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六十八:渐变轨道。

相机切换的过度。

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相机渐变处添加关键帧。0全黑,1全亮。

六十九:添加音频轨道。

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七十:导出动画。

1:如果不加载movie render插件,则如下界面

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2:如果加载movie render插件,则如下界面

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UE5 RTX的高质量渲染 MRQ(Movie Render Queue)渲染设置以及常用的控制台(CVAR)命令

UE5 RTX的高质量渲染 MRQ(Movie Render Queue)渲染设置以及常用的控制台(CVAR)命令_哔哩哔哩_bilibili

图片[100] - UE基础使用 - MaxSSL

UNREAL 硬核高质量渲染工具详解 ! Movie Render Queue

UNREAL 硬核高质量渲染工具详解 ! Movie Render Queue_哔哩哔哩_bilibili

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3:采样质量。

空间采样数和临时采样数越高。噪点越低。

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4:勾选此处,输出会被覆盖。

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5:勾选此处,布料会提前做模拟。

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七十一:动画软件Animcraft。

Animcraft

七十二:骨骼网格体和骨骼。

1:直接导入不带骨骼模型。

有静态网格体,材质。

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2:导入带骨骼模型。

材质,骨骼网格体,物理资产,骨骼。

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七十三:Style3DMeta

Style3D Meta

七十四:动画界面修动画

选中骨骼调整按S键。

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七十五:人物界面添加动画

1:添加人物。

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七十六:引擎中英文切换。插件。

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商城搜索switch。然后加载。

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七十七:UE摄像机动画。

[官方培训]14-摄像机动画运镜 | 李文磊 Epic_哔哩哔哩_bilibili

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七十八:动画界面操作。

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1:ctr+滚轮键。缩放时间线。

2:shifr+滚轮键。移动时间线。

七十九:动画界面自由移动摄像机。

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编辑器设置-》输入around 将摄像机环绕在选项周围。

八十:Metahuman Animator。

【中文教程Metahuman Animator 】有手就能学!有Iphone就能制作专业级面捕! 虚幻引擎5.2 UE5.2_哔哩哔哩_bilibili

八十一:Niagara系统。

八十二:MetaHuman。

1:MHC = MetaHuman creator。

2:Animator使用。

玩转XR(26)MetaHuman Animator完整教学,30分钟一次讲清楚!_哔哩哔哩_bilibili

1:插件安装。

下载后安装到引擎。

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2:启用插件。

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多出选项。

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3:捕捉源。

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双击,选择视频。(正面左脸有脸龇牙视频)。

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4:打开捕捉管理器。

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5:选择三面视图的数据。

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6:本体解算。

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7:转metahuman。

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先选身体预设。

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8:添加牙齿姿势。

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9:贴合牙齿。

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10:准备表演。

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会多出骨骼网格体。

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11:添加需要结算的动画。

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12:再次捕捉管理器。

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13:新建MH表演。

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14:选择本体和需要解算的动画。

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15:处理。

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16:导出关卡序列。

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17:选择序列相机。

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16:进入MHC捏脸。

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启用编辑才可以捏脸。

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18:导出动画。

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19:新建关卡序列。

选中关卡,将MetaHuman放入序列。

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20:删除ControlRig。

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21:添加之前生成的动画。

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22:添加音频轨道。

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23:烘培动画再编辑。

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23:动画静音,相当于不显示。

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3:MH动画相关。

1:启用插件

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2:启用MetaHuman插件即会生成Common文件夹。

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3:渲染质量设置。

1:Lumen光照

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2:硬件光线追踪。光线追踪阴影。

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3:启用虚拟纹理支持。

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4:硬件光线追踪。

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5:可扩展设置。

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6:材质质量级别。

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7:LOD设置。

-1是自动切换,可强制设为0。

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4:Control Rig制作动画。

1:添加关卡序列

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2:选中,添加入sequence

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会变为如下:

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3:显示层级会显示全部骨骼。

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4:CR_Picker选择工具。

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右键运行工具。可变为可移动窗口。(使用还有问题)

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5:按S制作动画。

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6:自动添加关键帧。

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7:烘培动画序列。

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双击打开

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8:使用动画序列。

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9:静音control rig。

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10:Additive动画上添加动画。

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5:面部制作动画。

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1:框选。按住Ctr+Alt框选

八十三:LiveLink。

1:如果信号不问题,可将APP端目标IP改为只剩一个。

2:LiveLink校准。

1:设置,校准倒计时。

2:界面右下角加号。 重新校准。默认表情,录制按钮。

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3:LiveLink数据调试。

1:插件打开调试插件。

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2:插件打开调试插件。

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4:LiveLink数据调试二。

1:打开头部骨骼网格体。

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1:打开头部骨骼网格体。

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5:LiveLink保存预设。

livelink另存预设,项目设置,搜索livelink。

八十四:动画录制。

方式一:

1:动画录制器。

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2:添加录制源。

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3:选择帧率。

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4:点击录制。

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5:选择录制的动画。

方式二:

现在手机上录制,再传回UE。

1:新建捕捉源

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端口填14785。

2:打开捕捉管理器录制。

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八十五:锁定摄像机视窗。

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八十六:网格体转MetaHuman。

1:导入头部网格体

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2:新建本体

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3:加载网格体

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4:依次选择Promote Frame Track Markers MetaHuman Identity Solve

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八十七:MetaHuam,ChatGPT。

参考:MetaHuman结合ChatGPT教程——制作对话聊天超人类_哔哩哔哩_bilibili

图片[208] - UE基础使用 - MaxSSL

UE5实现Chat GPT的人工智能AI聊天,真的很简单!_哔哩哔哩_bilibili

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UE中使用蓝图实现chat gpt问答并转换为语音_哔哩哔哩_bilibili

图片[210] - UE基础使用 - MaxSSL

1:安装插件。

1:MetaHuman SDK。

图片[211] - UE基础使用 - MaxSSL

2:AzSpeech插件。

图片[212] - UE基础使用 - MaxSSL

3:openai UE插件。

GitHub – KellanM/OpenAI-Api-Unreal: Integration for the OpenAI Api in Unreal Engine

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启用插件

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2:设置插件。

1:Metahuman SDK

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注册账号。与UE同。

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2:AzSpeech设置。

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音色选择

不要第三方,微软AI更新后继续免费使用Azure文本转语音 文字转语音_哔哩哔哩_bilibili

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语音转文本

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文本转语音

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一:OpenAI API接口

1:申请地址。

https://platform.openai.com/account/api-keys

2:openai UE。

GitHub – KellanM/OpenAI-Api-Unreal: Integration for the OpenAI Api in Unreal Engine

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二:微软Azure文本转语音

需注意中国入口。

云计算服务 | Microsoft Azure

1:注册Azure文本转语音

参考:

如何注册微软Azure并获取语音合成服务?_azure怎么注册_小小131的博客-CSDN博客

图片[223] - UE基础使用 - MaxSSL 图片[224] - UE基础使用 - MaxSSL

八十八:Style3D。另外一款_uDraper

1:官网

速款

2:下载并安装插件。

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3:拷贝启用插件。

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4:出现如上代表安装成功。

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5:软件操作。

1,右键旋转。中键移动。

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2,显示模特。

右键-》显示模特。

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3,模拟。

1:全选。

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2:右键解冻。

3:模拟。

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5,按2,4,6,8切换视角。5顶,0底。

6:UE操作。

1:角色添加组件。

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八十九:蓝图提升为变量。

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九十:自定义事件。相当于函数。

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调用函数:

图片[236] - UE基础使用 - MaxSSL

九十一:Mesh To MH。

精讲Daz3d等自定义角色到虚幻引擎MetaHuman方法上篇,一学就会!UE5自定义角色_哔哩哔哩_bilibili

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九十二:运行窗口改为电影摄像机。

图片[238] - UE基础使用 - MaxSSL

九十三:如何设定MetaHuman Creator光照预设的内容示例。

如何设定MetaHuman Creator光照预设的内容示例-行业资讯-虚拟数字人网

图片[239] - UE基础使用 - MaxSSL

九十四:使用MH预设光照。

直接将光照预设文件夹拷贝到使用目录。

九十五:设置Splash。

直接将文件夹Splash中两张图片替换。

【UE4】制作加载图片Splash_ue4 splash_十二啊啊啊啊啊啊啊的博客-CSDN博客

九十六:UE5_角色动画08_Metahuman脸部表情动作以及控制器应用。

UE5_角色动画08_Metahuman脸部表情动作以及控制器应用_哔哩哔哩_bilibili

图片[240] - UE基础使用 - MaxSSL

九十七:MH显示黑色

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九十八:渲染带通道序列。

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图片[243] - UE基础使用 - MaxSSL

教程

1:tt脑思

tt脑思投稿视频-tt脑思视频分享-哔哩哔哩视频

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2:MetaHuman

UE 多色头发和渐变_哔哩哔哩_bilibili

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3:2小时速学UE5 │ 舞蹈动画案例全流程制作教程

2小时速学UE5 │ 舞蹈动画案例全流程制作教程_哔哩哔哩_bilibili

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4:UE文档

https://docs.unrealengine.com/5.2/zh-CN/unreal-engine-5.2-release-notes/

5:惊艳!为中国人自己的软件点赞!亲测UE5/blender/Style3D的多层布料解算的三软件数字人急速工作流~

惊艳!为中国人自己的软件点赞!亲测UE5/blender/Style3D的多层布料解算的三软件数字人急速工作流~_哔哩哔哩_bilibili

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6:【星瞳】管线是什么?| 导入引擎的是什么数据?

【星瞳】管线是什么?| 导入引擎的是什么数据?_哔哩哔哩_bilibili

图片[248] - UE基础使用 - MaxSSL

7:Metahuman零基础数字人进阶教程

Metahuman零基础数字人进阶教程_哔哩哔哩_bilibili

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THE END
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