扫雷

  • 游戏整体框架的实现
  • 游戏逻辑的实现
    • 初始化函数
    • 打印函数
    • 布雷
    • 排雷
    • 获取周围雷的个数
  • game函数的实现

相信大家一定都玩过扫雷小游戏,今天我就带大家来用C语言实现一个简易版的扫雷小游戏。
这里我们还是需要三个文件来封装我们的写的代码:

  • test.c —– 用于我们代码的测试,以及游戏整体框架的实现。
  • game .c —— 用来封装实现我们游戏的相关函数。
  • game.h —— 主要用来声明游戏的相关的函数。

游戏整体框架的实现

整个框架和我们的三子棋非常的相似,我们玩家再玩完一局后,还可以再来一局,也可以退出游戏,所以i我们还是要使用do…while循环来实现,当然菜单也是不能少的,用来提醒用户的输入。我们还是先把整体的框架搭建起来:

#include"game.h"void mnue(){printf("*****************************\n");printf("******1. play********\n");printf("******0. exit********\n");printf("*****************************\n");}void game(){}int main(){int input = 0;srand((unsigned int)time(NULL));//用于设置随机数的起点,后面设置雷时要使用do{mnue();printf("请输入你的选择:>");scanf("%d", &input);switch (input){case 1 :game();break;case 0:printf("退出游戏\n");break;default: printf("选择错误,请重新选择!!\n");break;}} while (input);return 0;}

我们游戏的整体框架搭建好以后,现在就只剩下一个game函数的实现了,这时我们的代码就可以跑起来了,只不过还不能玩游戏。接下来我带大家来实现游戏的相关逻辑。

游戏逻辑的实现

我们扫雷游戏假设我们用的是9*9的格子,我们需要一个棋盘存放雷的信息

字符 0 代表非雷
字符 1 代表雷

这里为什么要这样设计,后面给大家讲!!
所以我们就需要一个9×9的二维字符数组来存放雷的信息。大家都知道我们在排查一次雷以后那个位置不是雷的话,就会显示那个位置周围有多少雷,这时如果那个位置旁边有1个雷的话,就会生成歧义,那个1代表的到底是雷,还是周围雷的个数,针对这种情况,我们干脆直接在来一 个9×9的二维数组,专门来存放周围雷的个数。
我们在排查雷的时候,在排查边界是,很容易出现越界的情况,所以我们直接将我们的数组扩大一圈,但是在打印给玩家是还是中间的9×9的棋盘。
在这里我们不能直接把9写死,应该定义宏来表示棋盘的大小,这样以后方便来扩大棋盘!如下:

#define ROW 9
#define COL 9

#define ROWS ROW+2
#define COLS COL+2

我可以定义两个二维字符数组来表示布置雷的信息,以及排查雷的信息

char mine[ROWS][COLS]; // 雷的信息
char show[ROWS][COLS]; // 排查后的信息

初始化函数

有了两个数组后我们需要一个函数来初始化两个数组,但由于初始化的内容不同,所以我们需要把初始化的内容传进去,所以就多需要一个参数。

void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols,char set);

void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, charset){for (int i = 0; i < rows; i++){for (int j = 0; j < cols; j++){board[i][j] = set;}}}

打印函数

初始化以后我们要能讲棋盘给打印出来给我们玩家来看,当然我们打印的是show数组,不能给玩家看雷的信息。所以就需要一个打印棋盘的函数(我们给用户看的是9×9的):

void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col);

void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col){printf("--------扫雷游戏----------\n");// 给每一列加上序号,方便用户排雷for (int i = 0; i <= row; i++){printf("%d ", i);}printf("\n");for (int i = 1; i <= row; i++){printf("%d ", i);// 给每一行加上序号,方便用户排雷for (int j = 1; j <= col; j++){printf("%c ", board[i][j]);}printf("\n");}}

布雷

我们有了打印函数以后就要布置雷的信息了,所以我们还需要一个布置雷的函数:

void SetMine(char mine[ROWS][COLS], int rows, int cols);

void SetMine(char board[ROWS][COLS], int row, int col){int count = EASY_COUNT; // EASY_COUNT是自己定义的一个宏,来设置游戏难度的while (count){int x = rand() % row + 1;int y = rand() % col + 1;if (board[x][y] == '0')//不能在重复的位置布雷{board[x][y] = '1';count--;}}}

排雷

当我们布置好雷以后就剩一个排雷的函数了,我们在排查完雷后,要将信息放如show数组中打印给玩家,所以这里需要将两个数组都传过来。

void FindMine(char mine[ROWS][ROWS], char show[ROWS][COLS], int rows,int cols);

void FindMine(char mine[ROWS][ROWS], char show[ROWS][COLS], int row, int col){int x = 0;int y = 0;int win = 0;while (win<row*col-EASY_COUNT){printf("请输入你要排查的坐标:>");scanf("%d %d", &x, &y);if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col){if (mine[x][y] == '1'){printf("你被炸死了!\n");break;}else{int count = GetMineCount(mine, x, y);show[x][y] = count + '0';//每次排完后给用户打印棋盘DisplayBoard(show, ROW, COL);win++;}}else{printf("坐标非法,重新输入!!\n");}}if (win == row * col - EASY_COUNT){printf("玩家赢!\n");}}

这里的win是一个计数器,如过我们用户讲非雷位置都排查过了,那win 就会 等于row * col – EASY_COUNT,这是我们就可以判断玩家赢了,如果踩到雷了就会跳出循环,结束游戏。
这里我们就需要一个GetMineCount来获得排查位置周围雷的个数。

获取周围雷的个数

我们前面设置的雷为字符 1 ,非雷为字符 0,所以我们值需要将周围的8个坐标相加,再减去8个0字符,就可以获取周围雷的个数。

int GetMineCount(char mine[ROWS][COLS],int x, int y){return (mine[x + 1][y + 1] + mine[x + 1][y] + mine[x - 1][y] + mine[x][y + 1] +mine[x + 1][y - 1] + mine[x - 1][y + 1] + mine[x - 1][y - 1] + mine[x][y - 1] -8*'0');}

game函数的实现

我们有了相关游戏的函数了以后,game就很容易实现了。

void game(){char mine[ROWS][COLS]; // 雷的信息char show[ROWS][COLS];// 排查后的信息InitBoard(mine, ROWS, COLS, '0');//初始化棋盘InitBoard(show, ROWS, COLS, '*');//初始化棋盘DisplayBoard(show, ROW, COL);// 布置雷SetMine(mine, ROW, COL);//扫雷FindMine(mine, show, ROW, COL);}

这时我们整个逻辑就通了,就可以玩我们的简易版扫雷了。

今天的分享就到这里了,想要完整代码的私信我,感谢大家的关注和支持!!