前言
今天简单学习一下JavaScript动画库:Anime.js。官网的介绍是:
Anime.js (/ˈæn.ə.meɪ/) 是一个轻量的JavaScript 动画库, 拥有简单而强大的API。
可对 CSS 属性、 SVG、 DOM 和JavaScript 对象进行动画。
开源、免费、极小、简单易用
中文文档:https://www.animejs.cn/
下面会按照官方文档的顺序进行简单学习。
安装及引入
安装
npm install animejs --save
引入
import anime from 'animejs';
如果你像我一样用的是ts
那么你还需要下载
npm i --save-dev @types/animejs
动画的目标对象
CSS选择器
<div class="item"> </div><el-button type="primary" @click="move">移动</el-button>let move = () => {anime({targets: '.item',translateX: 250})}
通过.item
类获取到该元素,让后使其水平移动250px
DOM元素 /元素序列
使用DOM节点或节点的集合作为动画目标
let move = () => {let elements = document.querySelectorAll('.item');anime({targets: elements,translateX: 250})}
数组
以数组作为动画目标。
let move = () => {anime({targets: ['.item1', '.item2'],translateX: 250})}
可动画的目标属性
css属性
对目标的CSS属性进行动画
这里官网提示我们:大多数CSS属性都会导致布局更改或重新绘制,并会导致动画不稳定。 因此尽可能优先考虑opacity和CSS transforms。
一些常见的会引起重绘的属性比如:width
、height
、top
、left
、right
、bottom
等
let move = () => {anime({targets: '.item',left: '240px',backgroundColor: 'blue',borderRadius: ['0%', '50%'],easing: 'easeInOutQuad'})}
CSS3 TRANSFORMS 属性
针对CSS的transforms属性动画。单位可以省略。
anime({ targets: '.item', translateX: 300, scale: 2, easing: 'easeInOutQuad' })
JAVASCRIPT对象属性
包含数值的任何Object属性都可以设置动画。
var objPropLogEl = document.querySelector('.item');var myObject = {prop1: 0,prop2: '0%'}anime({targets: myObject,prop1: 50,prop2: '100%',easing: 'linear',round: 1,update: function () {objPropLogEl.innerHTML = myObject.prop1 + '' + myObject.prop2;}});}
DOM属性
任何包含数值的DOM属性都可以设置动画。
anime({targets: '.dom-attribute-demo input',value: [0, 1000],round: 1,easing: 'easeInOutExpo'});
SVG属性
与任何其他DOM属性一样,包含至少一个数值的所有SVG属性都可以设置动画。
anime({targets: ['.svg-attributes-demo polygon', 'feTurbulence', 'feDisplacementMap'],points: '64 128 8.574 96 8.574 32 64 0 119.426 32 119.426 96',baseFrequency: 0,scale: 1,loop: true,direction: 'alternate',easing: 'easeInOutExpo'});
动画基础参数
duration: 持续时间,默认1000毫秒
anime({ targets: '.item', translateX: 300, duration: 3000 });
delay: 延迟,默认0毫秒
endDelay: 末端延时,默认0毫秒
easing: 时间曲线,默认值easeOutElastic(1, .5)
,有些值不清楚,可以自己看一下文档
可选值:
linear
(匀速)不匀速
三次贝塞尔,比如:
easing: 'cubicBezier(.5, .05, .1, .3)'
,这名词是啥我也不清楚。弹簧,这也不太清楚,具体见:弹簧
弹跳,不清楚,具体见:弹跳
台阶,定义动画到达其结束值所需的跳转次数,例如:
easing: 'steps(5)'
自定义,通过函数返回当前动画的时间
anime({targets: '.custom-easing-demo .el',translateX: 270,direction: 'alternate',loop: true,duration: 2000,easing: function(el, i, total) {return function(t) {return Math.pow(Math.sin(t * (i + 1)), total);}}});
round: 四舍五入,说实话没太弄明白,不过1的时候没有小数点
anime({ targets: '.item', innerHTML: [0, 100], easing: 'linear', round: 1, duration: 2000 });
特殊属性
使用Object作为值为动画的每个属性定义特定参数。未在Object中指定的其他属性继承自主动画。
anime({targets: '.specific-prop-params-demo .el',translateX: {value: 250,duration: 800},rotate: {value: 360,duration: 1800,easing: 'easeInOutSine'},scale: {value: 2,duration: 1600,delay: 800,easing: 'easeInOutQuart'},delay: 250 });
先在800毫秒内平移250px,然后在1800毫秒内旋转360度,最后放大两倍
函数
为动画的每个目标和属性设置不同的值。函数接收三个参数,分别是:
- target,目标元素
- index,动画目标的索引
- targetsLength,总动画目标数
anime({targets: '.function-based-params-demo .el',translateX: 270,direction: 'alternate',loop: true,delay: function(el, i, l) {return i * 100;},endDelay: function(el, i, l) {return (l - i) * 100;}});
方向和循环
direction: 方向
normal
,正方向动画;reverse
,反方向动画;alternate
往返动画
loop: 循环,可以是具体的次数。如果是true
则表示无限循环
autoplay: 自动播放,true
或 false
动画赋值方式
无单位赋值
前面已经说过了对于px
之类的单位可以省略,例如
anime({targets: '.unitless-values-demo .el',translateX: 250, // -> '250px'rotate: 540 // -> '540deg'});
有单位数值
强制动画使用某个单位并自动转换初始目标值。
想对数值
添加,减去或乘以原始值。有+=
、-=
、*=
这三个值
例如宽度变为原来的两倍,宽度减少50px
anime({ targets: '.item', width: { value: '*=2', duration: 1800, easing: 'easeInOutSine' }, height: { value: '-=50px', duration: 1000, delay: 1800, easing: 'easeInOutSine' } });
颜色
anime.js 接受并转换Haxadecimal(十六进制),RGB,RGBA,HSL和HSLA颜色值。注:不支持颜色名称,比如red
示例
.item {position: relative;width: 100px;height: 100px;margin-bottom: 10px;background-color: #61afff;} anime.timeline({endDelay: 1000,easing: 'easeInOutQuad',direction: 'alternate',loop: true}).add({ targets: '.item', background: '#555851' }, 0).add({ targets: '.item', translateX: 270 }, 0);
设定动画初始值
强制动画以指定值开始。必须以数组的形式给定,第一个元素是起始值,第二个元素是终止值
anime({targets: '.el.from-to-values',translateX: [100, 250], // from 100 to 250delay: 500,direction: 'alternate',loop: true});
关键帧
动画关键帧
动画关键帧是使用keyframes属性中的数组定义的。如果关键帧内没有指定duration(持续时间),则每个关键帧的持续时间将等于动画总持续时间除以关键帧数。
anime({targets: '.item',keyframes: [{ translateY: -40, duration: 1000 },{ translateX: 250, duration: 1000 },{ translateY: 40, duration: 1000 },{ translateX: 0, duration: 500 },{ translateY: 0, duration: 500 }],duration: 4000,easing: 'easeOutElastic(1, .8)',loop: true})
属性关键帧
与动画关键帧类似,属性关键帧是使用属性对象的Array定义的。 属性关键帧允许重叠动画,因为每个属性都有自己的关键帧数组。
如果关键帧内没有指定duration(持续时间),则每个关键帧的持续时间将等于动画总持续时间除以关键帧数。
官方demo
anime({targets: '.property-keyframes-demo .el',translateX: [{ value: 250, duration: 1000, delay: 500 },{ value: 0, duration: 1000, delay: 500 }],translateY: [{ value: -40, duration: 500 },{ value: 40, duration: 500, delay: 1000 },{ value: 0, duration: 500, delay: 1000 }],scaleX: [{ value: 4, duration: 100, delay: 500, easing: 'easeOutExpo' },{ value: 1, duration: 900 },{ value: 4, duration: 100, delay: 500, easing: 'easeOutExpo' },{ value: 1, duration: 900 }],scaleY: [{ value: [1.75, 1], duration: 500 },{ value: 2, duration: 50, delay: 1000, easing: 'easeOutExpo' },{ value: 1, duration: 450 },{ value: 1.75, duration: 50, delay: 1000, easing: 'easeOutExpo' },{ value: 1, duration: 450 }],easing: 'easeOutElastic(1, .8)',loop: true});
交错动画
基础交错动画
anime({ targets: '.item', translateX: 270, delay: anime.stagger(1000) // 每个元素的延迟增加1000毫秒。 })
设定交错开始值
从特定值开始产生交错效果。
anime({targets: '.staggering-start-value-demo .el',translateX: 270,delay: anime.stagger(100, {start: 500}) // 延迟从500ms开始,然后每个元素增加100ms。});
设定交错范围值
在两个数字之间均匀分配值。
官方demo:
anime({targets: '.range-value-staggering-demo .el',translateX: 270,rotate: anime.stagger([-360, 360]), // 旋转将在-360deg到360deg之间均匀分布在所有元素之间easing: 'easeInOutQuad'});
交错动画开始位置
从特定位置开始交错效果。
- first(默认),从第一个元素开始效果
- laster,从最后一个元素开始效果
- center,从中间开始效果
- index,从指定索引开始效果
anime({targets: '.staggering-from-demo .el',translateX: 270,delay: anime.stagger(100, {from: 'center'}) //从中间开始执行效果,然后每个元素增加100毫秒});
交错动画方向
更改交错动画的顺序。
- normal(默认),正常交错方向,从第一个元素到最后一个元素。
- reverse,倒退交错方向,从最后一个元素到第一个元素
anime({targets: '.staggering-direction-demo .el',translateX: 270,delay: anime.stagger(100, {direction: 'reverse'})});
交错的时间曲线
使用easing函数设置交错值
anime({targets: '.staggering-easing-demo .el',translateX: 270,delay: anime.stagger(300, {easing: 'easeOutQuad'})});
网格交错
基于数组的交错值,以产生“波纹”效应。两个值的数组,第一个值是列数,第二个值是行数
anime({targets: '.staggering-grid-demo .el',scale: [{value: .1, easing: 'easeOutSine', duration: 500},{value: 1, easing: 'easeInOutQuad', duration: 1200}],delay: anime.stagger(200, {grid: [14, 5], from: 'center'})});
网格交错方向
定义网格交错 效果的方向
x
沿着x轴y
沿着y轴
anime({targets: '.staggering-axis-grid-demo .el',translateX: anime.stagger(10, {grid: [14, 5], from: 'center', axis: 'x'}),translateY: anime.stagger(10, {grid: [14, 5], from: 'center', axis: 'y'}),rotateZ: anime.stagger([0, 90], {grid: [14, 5], from: 'center', axis: 'x'}),delay: anime.stagger(200, {grid: [14, 5], from: 'center'}),easing: 'easeInOutQuad'});
时间轴
基础时间轴
时间轴可让你将多个动画同步在一起。
默认情况下,添加到时间轴的每个动画都会在上一个动画结束时开始。
创建时间轴
var myTimeline = anime.timeline(parameters);
将动画添加到时间轴
myTimeline.add(parameters, offset);
基本示例
// 使用默认参数创建时间轴var tl = anime.timeline({easing: 'easeOutExpo',duration: 750});// 增加子项tl.add({targets: '.basic-timeline-demo .el.square',translateX: 250,}).add({targets: '.basic-timeline-demo .el.circle',translateX: 250,}).add({targets: '.basic-timeline-demo .el.triangle',translateX: 250,});
时间轴偏移量
可以使用时间轴的 .add()函数的第二个可选参数指定时间偏移。它定义动画在时间轴中的开始时间,如果未指定偏移,则动画将在上一个动画结束后开始。
偏移可以相对于最后一个动画,也可以相对于整个时间轴。
// 使用默认参数创建时间轴var tl = anime.timeline({easing: 'easeOutExpo',duration: 750});tl.add({targets: '.offsets-demo .el.square',translateX: 250,}).add({targets: '.offsets-demo .el.circle',translateX: 250,}, '-=600') // 相对偏移量.add({targets: '.offsets-demo .el.triangle',translateX: 250,}, 0); // 绝对偏移量
参数继承
父时间轴实例中设置的参数将由所有子项继承。
可被继承的参数: targets
、duration
、delay
、endDelay
、round
官方示例
先向右平移250;然后放大两倍,透明度变为0.5;接着三角形渲染180度,最后平移回到0
var tl = anime.timeline({targets: '.params-inheritance-demo .el',delay: function(el, i) { return i * 200 },duration: 500,easing: 'easeOutExpo',direction: 'alternate',loop: true});tl.add({translateX: 250,// override the easing parametereasing: 'spring',}).add({opacity: .5,scale: 2}).add({// override the targets parametertargets: '.params-inheritance-demo .el.triangle',rotate: 180}).add({translateX: 0,scale: 1});
动画控制
播放与暂停
需要将自动播放autoplay
设置为false
//播放animation.play();//暂停animation.pause();
官方示例
var animation = anime({targets: '.play-pause-demo .el',translateX: 270,delay: function(el, i) { return i * 100; },direction: 'alternate',loop: true,autoplay: false,easing: 'easeInOutSine'});document.querySelector('.play-pause-demo .play').onclick = animation.play;document.querySelector('.play-pause-demo .pause').onclick = animation.pause;
重新开始
从动画的初始值重新开始动画。
animation.restart();
反转方向
animation.reverse();
瞬移
跳转到特定时间(以毫秒为单位)。
animation.seek(timeStamp);
回调函数(事件)
更新事件
动画开始播放后,每帧都会触发此回调。函数的返回值是当前动画对象
let update = ref(0)let progress = ref(0)let move = () => {anime({targets: '.item',translateX: 270,duration: 1500,update: function (anim) {update.value++;progress.value = Math.round(anim.progress)}})}
开始和结束事件
当动画开始播放时,begin()回调被触发一次。
动画完成后,会触发一次complete()回调。
如果动画的持续时间为0,则begin()和complete()都会被调用。
begin: function(anim) {beginLogEl.value = 'began : ' + anim.began;},complete: function(anim) {completeLogEl.value = 'completed : ' + anim.completed;}
循环开始和结束事件
每次循环开始时都会触发一次loopBegin() 回调。
每次循环结束时,就会触发一次loopComplete()回调函数。
loopBegin: function(anim) {loopBegan++;beginLogEl.value = 'loop began : ' + loopBegan;},loopComplete: function(anim) {loopCompleted++;completeLogEl.value = 'loop completed : ' + loopCompleted;}
改变事件
在动画的delay和endDelay之间的每个帧上触发此回调。
注: 使用该函数需要设置delay
、endDelay
**var changes = 0;anime({targets: '.change-demo .el',translateX: 270,delay: 1000,endDelay: 1000,direction: 'alternate',loop: true,easing: 'easeInOutCirc',update: function(anim) {progressLogEl.value = 'progress : '+Math.round(anim.progress)+'%';},change: function() {changes++;changeLogEl.value = 'changes : ' + changes;}});**
改变开始事件和改变结束事件
每次动画改变开始时都会触发changeBegin()回调
每次动画改变结束时都会触发changeComplete()回调
动画方向将影响触发changeBegin()和changeComplete()的顺序
注: 使用该函数需要设置delay
、endDelay
var changeBegan = 0;var changeCompleted = 0;anime({targets: '.changeBegin-chnageComplete-demo .el',translateX: 240,delay: 1000,endDelay: 1000,loop: true,direction: 'alternate',easing: 'easeInOutCirc',update: function(anim) {progressLogEl.value = 'progress : '+Math.round(anim.progress)+'%';},changeBegin: function(anim) {changeBegan++;beginLogEl.value = 'change began : ' + changeBegan;},changeComplete: function(anim) {changeCompleted++;completeLogEl.value = 'change completed : ' + changeCompleted;}});
SVG动画
略,具体见:svg动画
ANIME.JS方法
删除目标
从正在运行的动画或时间轴中删除目标。targets参数接受与targets 属性相同的值。
anime.remove(targets)
官方示例
anime({targets: '.remove-demo .el',translateX: 270,direction: 'alternate',loop: true,easing: 'easeInOutQuad'});document.querySelector('.remove-el-button').addEventListener('click', function() {anime.remove('.remove-demo .line:nth-child(2) .el');});
其他
略,具体见 ANIME.JS方法