本文最终效果如下:



工程思维导图:

工程源码见文章末尾。

文章目录

      • 一、前言
      • 二、什么是任务系统
      • 三、需求文档
        • 1、故事背景
        • 2、任务链设计
        • 3、任务规则
        • 4、界面样式设计
      • 四、从哪里开始着手
      • 五、任务配置表
        • 1、定义表头字段
        • 2、配置表格数据
        • 3、转表工具:Excel转Json
      • 六、读取配置表
        • 1、资源加载:Resources.Load
        • 2、C#的json库:LitJson
        • 3、任务配置配置读取:TaskCfg.cs脚本
          • 3.1、创建TaskCfg.cs脚本
          • 3.2、定义任务配置结构:TaskCfgItem
          • 3.3、定义存储配置的容器
          • 3.4、读取配置:LoadCfg
          • 3.5、索引任务配置项:GetCfgItem
          • 3.6、使用单例模式
          • 3.7、思维导图
          • 3.8、TaskCfg.cs完整代码
      • 七、任务数据增删改查:TaskData.cs脚本
        • 1、创建TaskData.cs脚本
        • 2、定义任务数据:TaskDataItem
        • 3、本地数据读写:PlayerPrefs
        • 4、定义存储数据的容器
        • 5、从本地读取任务数据
        • 6、写任务数据到本地
        • 7、查询指定任务的数据
        • 8、任务数据增加或更新
        • 9、任务数据删除
        • 10、思维导图
        • 11、TaskData.cs完整代码
      • 八、任务逻辑:TaskLogic.cs
        • 1、创建TaskLogics脚本
        • 2、成员:TaskData
        • 3、获取任务数据
        • 4、更新任务进度
        • 5、领取任务奖励
        • 6、一键领取任务的奖励
        • 7、开启下一个任务(含支线)
        • 8、思维导图
        • 9、TaskLogic.cs完整代码
      • 九、UI界面制作
        • 1、UI资源获取
        • 2、场景界面制作:Main场景,人生如梦
        • 3、制作列表界面预设:TaskPanel.prefab
        • 4、制作提示框界面预设:TipsPanel.prefab
        • 5、制作奖励界面预设:AwardPanel.prefab
      • 十、编写界面代码
        • 1、入口脚本:Main.cs
        • 2、任务列表界面
          • 2.1、循环复用列表
          • 2.2、列表项脚本:TaskItemUI.cs
          • 2.3、列表界面脚本:TaskPanel.cs
        • 3、提示框界面:TipsPanel.cs
        • 4、奖励界面:AwardPanel.cs
        • 5、精灵资源管理器
      • 十一、运行测试
      • 十二、工程源码
      • 十三、完毕

一、前言

嗨,大家好,我是新发。
事情是这样的,有小朋友微信问我如何做任务系统,作为一个热心的技术博主,我都是能帮就帮。今天,我就来做一个任务系统吧。

二、什么是任务系统

任务系统就是一个有明确目标性的系统。通过设置任务来引导玩家进行游戏,让玩家更快的融入游戏中。
可以说任务系统几乎是游戏必备的模块,我们随便找个游戏都可以看到任务系统。

根据这位小朋友的需求,是要做 主线任务/支线任务 的系统。
简单的说,就是有一条 主线任务链,在完成主线任务链上的某个节点时,开启下一个任务,并可以开启一条或多条 支线任务链,主线任务和多条支线任务并行。画个图,方便大家理解:

三、需求文档

由于只有我一个人,没有策划,那我就先充当策划,给自己写个需求文档吧~

1、故事背景

主人公林新发刚刚大学毕业,开始面临一个人生难题:如何走上人生巅峰!
现在我们为林新发设计一套任务,帮助他走上人生巅峰吧~

2、任务链设计

下面,就是走上人生巅峰的任务链啦~

3、任务规则

主线任务必须按顺序完成;
主线任务与支线任务可以并行;
支线任务并不影响主线任务;
每完成一个任务都可以得到相应的奖励;
任务界面只显示当前要执行或已完成但还未领取奖励的任务;
任务界面中要显示每个任务当前的进度;
每个任务有个前往按钮,点击前往按钮触发任务执行或跳转到相应的界面;
每个任务有对应的图标,可配置;
界面底部有一键领奖按钮,点击一键领奖领取所有可以领奖的任务奖励。

4、界面样式设计

使用 原型图设计 软件制作界面样式,如下:

四、从哪里开始着手

对于萌新来说,拿到需求时可能不知道从哪里开始做,是先写代码还是先做界面?代码又是从哪里开始写?

我总结了一个客户端开发流程,大家可以按这个流程执行,

五、任务配置表

1、定义表头字段

根据需求,我们先定义表头字段,

字段解释:

字段数据类型说明
task_chain_idint链id,每个任务都有它对应的链id,同一条链上的任务的链id相同
task_sub_idint任务id,它是链上的任务id,不同链的任务id可以重复,从1开始往下自增
iconstring任务图标
descstring任务描述,这个会显示到界面中
task_targetstring任务目标,定义一个字符串来表示任务的目标类别,比如加班5次加班10次的任务目标是一样的,只是数量不同,同理,写博客5篇写博客100篇的任务目标也是一样的
target_amountint目标数量,比如加班5次的目标数量就是5,写博客100篇的目标数量就是100
awardstring奖励,json格式,例:{"gold":1000},表示奖励1000金币
open_chainstring要打开的支线任务,格式:链id|任务id,开启多个链以英文逗号隔开。例:2|1,4|1表示打开 链2的子任务1和打开链4的子任务1

2、配置表格数据

根据我们上面设计的任务链,在配置表中配置任务数据,入下:

注:黄色的是主线任务,每条支线任务我都单独标了颜色方便阅读。

表格保存为链式任务.xlsx,如下

3、转表工具:Excel转Json

Excel表格是方便策划进行配置数值,游戏中并不是直接读取Excel配置,实际项目中一般都是将Excel转为xmljsonlua或自定义的文本格式的配置。
我这里就以ExcelJson为例,处理Excel我推荐大家使用python来写工具,我之前写过一篇文章:《教你使用python读写Excel表格(增删改查操作),使用openpyxl库》,里面我详细介绍了使用pythonopenpyxl库来读写Excel,建议大家先认真看一下这篇文章。
这里我就直接把最终我写好的python代码贴出来,代码也很简单,这里不赘述了~

import openpyxlimport json# excel表格转json文件def excel_to_json(excel_file, json_f_name):jd = []heads = []book = openpyxl.load_workbook(excel_file)sheet = book[u'Sheet1']max_row = sheet.max_rowmax_column = sheet.max_column# 解析表头for column in range(max_column):heads.append(sheet.cell(1, column + 1).value)# 遍历每一行for row in range(max_row):if row < 2:# 前两行跳过continueone_line = {}# 遍历一行中的每一个单元格for column in range(max_column): k = heads[column]v = sheet.cell(row + 1, column + 1).valueone_line[k] = vjd.append(one_line)book.close()# 将json保存为文件save_json_file(jd, json_f_name)# 将json保存为文件def save_json_file(jd, json_f_name):f = open(json_f_name, 'w', encoding='utf-8')txt = json.dumps(jd, indent=2, ensure_ascii=False)f.write(txt)f.close()if '__main__' == __name__: excel_to_json(u'链式任务.xlsx', 'task_cfg.bytes')

上面的python代码保存为excel_to_json.py,如下

excel_to_json.py放在上面的链式任务.xlsx文件的同级目录中,执行excel_to_json.py,生成task_cfg.bytes

使用文本编辑器打开task_cfg.bytes,看下生成效果,如下,格式正确:

六、读取配置表

上面配置表做好了,接下来就可以开始动手Unity部分了。
Unity中如何读取配置表呢?其实配置表也是一种资源,关于资源读取我之前写过相关文章:
《Unity游戏开发——新发教你做游戏(三):3种资源加载方式》

这里我就简单处理,通过Resources.Load来读取文件。

1、资源加载:Resources.Load

先新建一个Resources文件夹,

task_cfg.bytes放在Resources目录中,

这样我们就可以直接使用Resources.Load来读取task_cfg.bytes文件了,如下:

string txt = Resources.Load<TextAsset>("task_cfg").text;

2、C#的json库:LitJson

因为我们使用的是json格式的文本,要解析它我们需要使用json库,这里我推荐使用LitJson,可以在GitHub中找到LitJson的开源项目,
地址:https://hub.fastgit.org/LitJSON/litjson

我们下载下来后,把src目录中的LitJson文件夹整个拷贝到我们Unity工程中,如下:

这样我们就可以在C#中使用LitJson了。
使用时引入命名空间:

using LitJson;

3、任务配置配置读取:TaskCfg.cs脚本

3.1、创建TaskCfg.cs脚本

现在我们开始写C#代码,养成好习惯,先建好Scripts目录。我们的数据代码、逻辑代码和界面代码要分开,所以建立DataLogicView三个子目录,

Data目录中新建一个TaskCfg.cs脚本,

3.2、定义任务配置结构:TaskCfgItem

LitJson提供了一个JsonMapper.ToObject(jsonString)方法,可以直接将json字符串转为类对象,前提是类的字段名要与json的字段相同,所以我们先定义一个与json字段名相同的类TaskCfgItem,如下:

// TaskCfg.cs/// /// 任务配置结构/// public class TaskCfgItem{public int task_chain_id;public int task_sub_id;public string icon;public string desc;public string task_target;public int target_amount;public string award;public string open_chain;}
3.3、定义存储配置的容器

为了方便在内存中索引配置表,我们使用字典来存储,定义一个用来存放配置数据的字典:

// TaskCfg.cs// 任务配置,(链id : 子任务id : TaskCfgItem)private Dictionary<int, Dictionary<int, TaskCfgItem>> m_cfg;
3.4、读取配置:LoadCfg

我们封装一个LoadCfg方法来读取配置,如下:

// TaskCfg.cs/// /// 读取配置/// public void LoadCfg(){m_cfg = new Dictionary<int, Dictionary<int, TaskCfgItem>>();var txt = Resources.Load<TextAsset>("task_cfg").text;var jd = JsonMapper.ToObject<JsonData>(txt);for (int i = 0, cnt = jd.Count; i < cnt; ++i){var itemJd = jd[i] as JsonData;TaskCfgItem cfgItem = JsonMapper.ToObject<TaskCfgItem>(itemJd.ToJson());if (!m_cfg.ContainsKey(cfgItem.task_chain_id)){m_cfg[cfgItem.task_chain_id] = new Dictionary<int, TaskCfgItem>();}m_cfg[cfgItem.task_chain_id].Add(cfgItem.task_sub_id, cfgItem);}}
3.5、索引任务配置项:GetCfgItem

为了索引任务配置项,我们再封装一个GetCfgItem方法,

// TaskCfg.cs/// /// 获取配置项/// /// 链id/// 任务子id/// public TaskCfgItem GetCfgItem(int chainId, int taskSubId){if (m_cfg.ContainsKey(chainId) && m_cfg[chainId].ContainsKey(taskSubId))return m_cfg[chainId][taskSubId];return null;}
3.6、使用单例模式

我们希望TaskCfg全局只有一个对象,我们使用单例模式,

// TaskCfg.cs// 单例模式private static TaskCfg s_instance;public static TaskCfg instance{get{if (null == s_instance)s_instance = new TaskCfg();return s_instance;}}

这样我们就可以通过TaskCfg.instance来调用它的public方法了,如下

// 调用读取配置的方法TaskCfg.instance.LoadCfg();
3.7、思维导图

画个图,

3.8、TaskCfg.cs完整代码

最终,TaskCfg.cs完整代码如下:

/// /// 任务配置读取与查询/// 作者:林新发,博客:https://blog.csdn.net/linxinfa/// using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using LitJson;public class TaskCfg{/// /// 读取配置/// public void LoadCfg(){m_cfg = new Dictionary<int, Dictionary<int, TaskCfgItem>>();var txt = Resources.Load<TextAsset>("task_cfg").text;var jd = JsonMapper.ToObject<JsonData>(txt);for (int i = 0, cnt = jd.Count; i < cnt; ++i){var itemJd = jd[i] as JsonData;TaskCfgItem cfgItem = JsonMapper.ToObject<TaskCfgItem>(itemJd.ToJson());if (!m_cfg.ContainsKey(cfgItem.task_chain_id)){m_cfg[cfgItem.task_chain_id] = new Dictionary<int, TaskCfgItem>();}m_cfg[cfgItem.task_chain_id].Add(cfgItem.task_sub_id, cfgItem);}}/// /// 获取配置项/// /// 链id/// 任务子id/// public TaskCfgItem GetCfgItem(int chainId, int taskSubId){if (m_cfg.ContainsKey(chainId) && m_cfg[chainId].ContainsKey(taskSubId))return m_cfg[chainId][taskSubId];return null;}// 任务配置,(链id : 子任务id : TaskCfgItem)private Dictionary<int, Dictionary<int, TaskCfgItem>> m_cfg;private static TaskCfg s_instance;public static TaskCfg instance{get{if (null == s_instance)s_instance = new TaskCfg();return s_instance;}}}/// /// 任务配置结构/// public class TaskCfgItem{public int task_chain_id;public int task_sub_id;public string icon;public string desc;public string task_target;public int target_amount;public string award;public string open_chain;}

七、任务数据增删改查:TaskData.cs脚本

1、创建TaskData.cs脚本

严格来说,我们需要在服务端存储任务数据、更新任务进度等,这里我就只是在客户端进行模拟,不做服务端了。
Scripts / Data目录中新建一个TaskData.cs脚本,来实现任务数据增删改查的功能。

2、定义任务数据:TaskDataItem

我们要读写任务数据,需要先定义任务数据结构TaskDataItem

// TaskData.cs/// /// 任务数据/// public class TaskDataItem{// 链idpublic int task_chain_id;// 任务子idpublic int task_sub_id;// 进度public int progress;// 奖励是否被领取了,0:未被领取,1:已被领取public short award_is_get;}

3、本地数据读写:PlayerPrefs

Unity提供了一个PlayerPrefs类给我们,可以很方便进行本地持久化数据读写。

读:

string defaultJson = "[{'task_chain_id':1,'task_sub_id':1,'progress':0,'award_is_get':0}]";string jsonStr = PlayerPrefs.GetString("TASK_DATA", defaultJson);

写:

string jsonStr = "[{'task_chain_id':1,'task_sub_id':1,'progress':0,'award_is_get':0}]";PlayerPrefs.SetString("TASK_DATA", jsonStr);

清空:

PlayerPrefs.DeleteKey("TASK_DATA");

4、定义存储数据的容器

定义一个容器用于内存中存储数据,

private List<TaskDataItem> m_taskDatas;

5、从本地读取任务数据

使用PlayerPrefs.GetString接口从本地读取数据,使用Action cb回调是为了模拟实际场景中从服务端数据库读取数据(异步)的过程,

/// /// 从数据库读取任务数据/// /// public void GetTaskDataFromDB(Action cb){// 正规是与服务端通信,从数据库中读取,这里纯客户端进行模拟,直接使用PlayerPrefs从客户端本地读取var jsonStr = PlayerPrefs.GetString("TASK_DATA", "[{'task_chain_id':1,'task_sub_id':1,'progress':0,'award_is_get':0}]");var taskList = JsonMapper.ToObject<List<TaskDataItem>>(jsonStr);for (int i = 0, cnt = taskList.Count; i < cnt; ++i){AddOrUpdateData(taskList[i]);}cb();}

6、写任务数据到本地

使用PlayerPrefs.SetString接口写数据到本地,

/// /// 写数据到数据库/// private void SaveDataToDB(){var jsonStr = JsonMapper.ToJson(m_taskDatas);PlayerPrefs.SetString("TASK_DATA", jsonStr);}

7、查询指定任务的数据

/// /// 获取某个任务数据/// /// 链id/// 任务子id/// public TaskDataItem GetData(int chainId, int subId){for (int i = 0, cnt = m_taskDatas.Count; i < cnt; ++i){var item = m_taskDatas[i];if (chainId == item.task_chain_id && subId == item.task_sub_id)return item;}return null;}

8、任务数据增加或更新

新增任务时,需要对列表进行重新排序,确保主线任务(即task_chain_id1)的任务排在最前面,

/// /// 添加或更新任务/// public void AddOrUpdateData(TaskDataItem itemData){bool isUpdate = false;for (int i = 0, cnt = m_taskDatas.Count; i < cnt; ++i){var item = m_taskDatas[i];if (itemData.task_chain_id == item.task_chain_id && itemData.task_sub_id == item.task_sub_id){// 更新数据m_taskDatas[i] = itemData;isUpdate = true;break;}}if(!isUpdate)m_taskDatas.Add(itemData);// 排序,确保主线在最前面m_taskDatas.Sort((a, b) => {return a.task_chain_id.CompareTo(b.task_chain_id);});SaveDataToDB();}

9、任务数据删除

/// /// 移除任务数据/// /// 链id/// 任务子idpublic void RemoveData(int chainId, int subId){for (int i = 0, cnt = m_taskDatas.Count; i < cnt; ++i){var item = m_taskDatas[i];if (chainId == item.task_chain_id && subId == item.task_sub_id){m_taskDatas.Remove(item);SaveDataToDB();return;}}}

10、思维导图

按照惯例,画个图:

11、TaskData.cs完整代码

最终TaskData.cs完整代码如下:

/// /// 任务数据增删改查/// 作者:林新发,博客:https://blog.csdn.net/linxinfa/// using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using LitJson;using System;public class TaskData{public TaskData(){m_taskDatas = new List<TaskDataItem>();}/// /// 从数据库读取任务数据/// /// public void GetTaskDataFromDB(Action cb){// 正规是与服务端通信,从数据库中读取,这里纯客户端进行模拟,直接使用PlayerPrefs从客户端本地读取var jsonStr = PlayerPrefs.GetString("TASK_DATA", "[{'task_chain_id':1,'task_sub_id':1,'progress':0,'award_is_get':0}]");var taskList = JsonMapper.ToObject<List<TaskDataItem>>(jsonStr);for (int i = 0, cnt = taskList.Count; i < cnt; ++i){AddOrUpdateData(taskList[i]);}cb();}/// /// 添加或更新任务/// public void AddOrUpdateData(TaskDataItem itemData){bool isUpdate = false;for (int i = 0, cnt = m_taskDatas.Count; i < cnt; ++i){var item = m_taskDatas[i];if (itemData.task_chain_id == item.task_chain_id && itemData.task_sub_id == item.task_sub_id){// 更新数据m_taskDatas[i] = itemData;isUpdate = true;break;}}if(!isUpdate)m_taskDatas.Add(itemData);// 排序,确保主线在最前面m_taskDatas.Sort((a, b) => {return a.task_chain_id.CompareTo(b.task_chain_id);});SaveDataToDB();}/// /// 获取某个任务数据/// /// 链id/// 任务子id/// public TaskDataItem GetData(int chainId, int subId){for (int i = 0, cnt = m_taskDatas.Count; i < cnt; ++i){var item = m_taskDatas[i];if (chainId == item.task_chain_id && subId == item.task_sub_id)return item;}return null;}/// /// 移除任务数据/// /// 链id/// 任务子idpublic void RemoveData(int chainId, int subId){for (int i = 0, cnt = m_taskDatas.Count; i < cnt; ++i){var item = m_taskDatas[i];if (chainId == item.task_chain_id && subId == item.task_sub_id){m_taskDatas.Remove(item);SaveDataToDB();return;}}}/// /// 写数据到数据库/// private void SaveDataToDB(){var jsonStr = JsonMapper.ToJson(m_taskDatas);PlayerPrefs.SetString("TASK_DATA", jsonStr);}public void ResetData(Action cb){PlayerPrefs.DeleteKey("TASK_DATA");m_taskDatas.Clear();GetTaskDataFromDB(cb);}public List<TaskDataItem> taskDatas{get { return m_taskDatas; }}// 任务数据private List<TaskDataItem> m_taskDatas;}/// /// 任务数据/// public class TaskDataItem{// 链idpublic int task_chain_id;// 任务子idpublic int task_sub_id;// 进度public int progress;// 奖励是否被领取了,0:未被领取,1:已被领取public short award_is_get;}

八、任务逻辑:TaskLogic.cs

1、创建TaskLogics脚本

Scripts / Logic目录中创建TaskLogic.cs脚本,

任务的逻辑其实就是进度更新、任务完成后领奖、开启下一个任务、开启分支任务等,我们挨个来实现。

2、成员:TaskData

先把TaskData作为成员变量,并提供一个数据属性taskDatas,方便访问,

private TaskData m_taskData;public List<TaskDataItem> taskDatas{get { return m_taskData.taskDatas; }}public TaskLogic(){m_taskData = new TaskData();}

3、获取任务数据

/// /// 获取任务数据/// /// 回调public void GetTaskData(Action cb){m_taskData.GetTaskDataFromDB(cb);}

4、更新任务进度

使用Action回调是为了模拟实际场景中与服务端通信(异步),处理结果会有个返回码ErrorCode(回调函数第一个参数),客户端需判断ErrorCode的值来进行处理,一般约定ErrorCode0表示成功,回调函数第二个参数是是否任务进度已达成,如果任务达成,客户端需要显示领奖按钮,

/// /// 更新任务进度/// /// 链id/// 任务子id/// 进度增加量/// 回调public void AddProgress(int chainId, int subId, int deltaProgress, Action<int, bool> cb){var data = m_taskData.GetData(chainId, subId);if (null != data){data.progress += deltaProgress;m_taskData.AddOrUpdateData(data);var cfg = TaskCfg.instance.GetCfgItem(data.task_chain_id, data.task_sub_id);if (null != cfg)cb(0, data.progress >= cfg.target_amount);elsecb(-1, false);}else{cb(-1, false);}}

5、领取任务奖励

是否领奖的状态字段为award_is_get,为0表示未领奖,为1表示已领过奖。
领完奖的任务从列表中移除,并开启下一个任务(如果配置了开启支线任务,则还需要配套开启对应的支线任务),

/// /// 领取任务奖励/// /// 链id/// 任务子id/// 回调public void GetAward(int chainId, int subId, Action<int, string> cb){var data = m_taskData.GetData(chainId, subId);if (null == data){cb(-1, "{}");return;}if (0 == data.award_is_get){data.award_is_get = 1;m_taskData.AddOrUpdateData(data);GoNext(chainId, subId);var cfg = TaskCfg.instance.GetCfgItem(data.task_chain_id, data.task_sub_id);cb(0, cfg.award);}else{cb(-2, "{}");}}

6、一键领取任务的奖励

遍历所有达成进度且未领奖的任务,支线领奖,并开开启每个领完奖的任务的下一个任务(如果配置了开启支线任务,则还需要配套开启对应的支线任务),

/// /// 一键领取所有任务的奖励/// /// public void OneKeyGetAward(Action<int, string> cb){int totalGold = 0;var tmpTaskDatas = new List<TaskDataItem>(m_taskData.taskDatas);for (int i = 0, cnt = tmpTaskDatas.Count; i < cnt; ++i){var oneTask = tmpTaskDatas[i];var cfg = TaskCfg.instance.GetCfgItem(oneTask.task_chain_id, oneTask.task_sub_id);if (oneTask.progress >= cfg.target_amount && 0 == oneTask.award_is_get){oneTask.award_is_get = 1;m_taskData.AddOrUpdateData(oneTask);var awardJd = JsonMapper.ToObject(cfg.award);totalGold += int.Parse(awardJd["gold"].ToString());GoNext(oneTask.task_chain_id, oneTask.task_sub_id);}}if (totalGold > 0){JsonData totalAward = new JsonData();totalAward["gold"] = totalGold;cb(0, JsonMapper.ToJson(totalAward));}else{cb(-1, null);}}

7、开启下一个任务(含支线)

约定任务id递增,开启下一个任务就是查找id+1的任务并开启。
支线任务的开启是open_chain字段,格式链id|任务子id,多个支线以,号隔开,例:3|1,5|1表示开启链3的子任务1链5的子任务1

/// /// 开启下一个任务(含支线)/// /// 链id/// 任务子idprivate void GoNext(int chainId, int subId){var data = m_taskData.GetData(chainId, subId);var cfg = TaskCfg.instance.GetCfgItem(data.task_chain_id, data.task_sub_id);var nextCfg = TaskCfg.instance.GetCfgItem(data.task_chain_id, data.task_sub_id + 1);if (1 == data.award_is_get){// 移除掉已领奖的任务m_taskData.RemoveData(chainId, subId);// 开启下一个任务if (null != nextCfg){TaskDataItem dataItem = new TaskDataItem();dataItem.task_chain_id = nextCfg.task_chain_id;dataItem.task_sub_id = nextCfg.task_sub_id;dataItem.progress = 0;dataItem.award_is_get = 0;m_taskData.AddOrUpdateData(dataItem);}// 开启支线任务if (!string.IsNullOrEmpty(cfg.open_chain)){// 开启新分支var chains = cfg.open_chain.Split(',');for (int i = 0, len = chains.Length; i < len; ++i){var task = chains[i].Split('|');TaskDataItem subChainDataItem = new TaskDataItem();subChainDataItem.task_chain_id = int.Parse(task[0]);subChainDataItem.task_sub_id = int.Parse(task[1]);subChainDataItem.progress = 0;subChainDataItem.award_is_get = 0;m_taskData.AddOrUpdateData(subChainDataItem);}}}}

8、思维导图

画一下图,

9、TaskLogic.cs完整代码

最终TaskLogic.cs完整代码如下

/// /// 任务逻辑/// 作者:林新发,博客:https://blog.csdn.net/linxinfa/// using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using LitJson;using System;public class TaskLogic{public TaskLogic(){m_taskData = new TaskData();}/// /// 获取任务数据/// /// 回调public void GetTaskData(Action cb){m_taskData.GetTaskDataFromDB(cb);}/// /// 更新任务进度/// /// 链id/// 任务子id/// 进度增加量/// 回调public void AddProgress(int chainId, int subId, int deltaProgress, Action<int, bool> cb){var data = m_taskData.GetData(chainId, subId);if (null != data){data.progress += deltaProgress;m_taskData.AddOrUpdateData(data);var cfg = TaskCfg.instance.GetCfgItem(data.task_chain_id, data.task_sub_id);if (null != cfg)cb(0, data.progress >= cfg.target_amount);elsecb(-1, false);}else{cb(-1, false);}}/// /// 一键领取所有任务的奖励/// /// public void OneKeyGetAward(Action<int, string> cb){int totalGold = 0;var tmpTaskDatas = new List<TaskDataItem>(m_taskData.taskDatas);for (int i = 0, cnt = tmpTaskDatas.Count; i < cnt; ++i){var oneTask = tmpTaskDatas[i];var cfg = TaskCfg.instance.GetCfgItem(oneTask.task_chain_id, oneTask.task_sub_id);if (oneTask.progress >= cfg.target_amount && 0 == oneTask.award_is_get){oneTask.award_is_get = 1;m_taskData.AddOrUpdateData(oneTask);var awardJd = JsonMapper.ToObject(cfg.award);totalGold += int.Parse(awardJd["gold"].ToString());GoNext(oneTask.task_chain_id, oneTask.task_sub_id);}}if (totalGold > 0){JsonData totalAward = new JsonData();totalAward["gold"] = totalGold;cb(0, JsonMapper.ToJson(totalAward));}else{cb(-1, null);}}/// /// 领取任务奖励/// /// 链id/// 任务子id/// 回调public void GetAward(int chainId, int subId, Action<int, string> cb){var data = m_taskData.GetData(chainId, subId);if (null == data){cb(-1, "{}");return;}if (0 == data.award_is_get){data.award_is_get = 1;m_taskData.AddOrUpdateData(data);GoNext(chainId, subId);var cfg = TaskCfg.instance.GetCfgItem(data.task_chain_id, data.task_sub_id);cb(0, cfg.award);}else{cb(-2, "{}");}}/// /// 触发下一个任务,并开启支线任务/// /// 链id/// 任务子idprivate void GoNext(int chainId, int subId){var data = m_taskData.GetData(chainId, subId);var cfg = TaskCfg.instance.GetCfgItem(data.task_chain_id, data.task_sub_id);var nextCfg = TaskCfg.instance.GetCfgItem(data.task_chain_id, data.task_sub_id + 1);if (1 == data.award_is_get){// 移除掉已领奖的任务m_taskData.RemoveData(chainId, subId);// 开启下一个任务if (null != nextCfg){TaskDataItem dataItem = new TaskDataItem();dataItem.task_chain_id = nextCfg.task_chain_id;dataItem.task_sub_id = nextCfg.task_sub_id;dataItem.progress = 0;dataItem.award_is_get = 0;m_taskData.AddOrUpdateData(dataItem);}// 开启支线任务if (!string.IsNullOrEmpty(cfg.open_chain)){// 开启新分支var chains = cfg.open_chain.Split(',');for (int i = 0, len = chains.Length; i < len; ++i){var task = chains[i].Split('|');TaskDataItem subChainDataItem = new TaskDataItem();subChainDataItem.task_chain_id = int.Parse(task[0]);subChainDataItem.task_sub_id = int.Parse(task[1]);subChainDataItem.progress = 0;subChainDataItem.award_is_get = 0;m_taskData.AddOrUpdateData(subChainDataItem);}}}}public void ResetAll(Action cb){m_taskData.ResetData(cb);}public List<TaskDataItem> taskDatas{get { return m_taskData.taskDatas; }}private TaskData m_taskData;private static TaskLogic s_instance;public static TaskLogic instance{get{if (null == s_instance)s_instance = new TaskLogic();return s_instance;}}}

九、UI界面制作

1、UI资源获取

简单的UI资源我是在阿里巴巴矢量图库上找,地址:https://www.iconfont.cn/
比如搜索按钮

找一个形状合适的,可以进行调色,我一般是调成白色,

因为Unity中可以设置Color,这样我们只需要一个白色按钮就可以在Unity中创建不同颜色的按钮了。
弄点基础的美术资源,

注:那个头像是我自己用PhotoShop画的哦,我之前用PhotoShop画过一幅原创连环画,如下:

同时,我们还需要任务图标,也找一些,

注意所有要使用UGUI来展示资源都设置为Sprite (2D and UI)格式。

注,关于资源的获取,我之前写过一篇文章:《Unity游戏开发——新发教你做游戏(二):60个Unity免费资源获取网站》,感兴趣的同学可以看下,

2、场景界面制作:Main场景,人生如梦

养成好习惯,不管你是单场景还是多场景,入口场景命名为Main
在场景中使用UGUI简单做下入口界面:MainPanel

这个任务系统的主题我定为:人生如梦。

3、制作列表界面预设:TaskPanel.prefab

根据需求,我们的任务要以列表的显示展示,使用UGUI制作任务列表界面,

如下,

界面保存为TaskPanel.prefab,放在Resources目录中,

4、制作提示框界面预设:TipsPanel.prefab

为了在客户端模拟测试,做一个提示框界面,

如下:

界面保存为TipsPanel.prefab,放在Resources目录中,

嘛,顺手做个界面动画吧,

注:关于动画相关的教程,我之前写过一些,感兴趣的同学可以看下:
《Unity使用Animator控制动画播放,皮皮猫打字机游戏》
《Unity动画状态机Animator使用》
《Unity动画使用混合树BlendTree实现动画过渡控制》
《新发教你做游戏(七):Animator控制角色动画播放》

5、制作奖励界面预设:AwardPanel.prefab

领取任务奖励要有个奖励UI展示,做一个,

界面保存为AwardPanel.prefab,放在Resources目录中,

也顺手做个动画,

十、编写界面代码

界面预设制作好了,接下来就是写界面交互的代码了。

1、入口脚本:Main.cs

C/C++Main入口函数一样,我们的游戏也需要有一个脚本作为入口脚本。
我们创建一个Main.cs脚本,挂到场景中的MainPanel节点上,

Main.cs脚本代码如下,主要是做一些全局变量、配置、数据等的初始化,然后显示界面,不过我们任务界面代码还没写,先留个TODO

using UnityEngine;/// /// 入口脚本/// public class Main : MonoBehaviour{void Start(){GlobalObj.s_canvasTrans = GameObject.Find("Canvas").transform;// 加载任务配置TaskCfg.instance.LoadCfg();// 获取任务数据TaskLogic.instance.GetTaskData(()=> {// TODO: 显示任务界面});}}public class GlobalObj{public static Transform s_canvasTrans;}

2、任务列表界面

2.1、循环复用列表

任务界面以列表展示任务,我之前做过一个循环复用列表的功能,可以参见我之前这篇文章:《Unity UGUI实现循环复用列表,显示巨量列表信息,含Demo工程源码》

我把之前写的RecyclingList脚本拷贝过来,
RecyclingList脚本地址:https://codechina.csdn.net/linxinfa/UnityRecyclingListDemo/-/tree/master/Assets/Scripts/RecyclingList

ScrollVIew挂上RecyclingListView脚本,脚本的ChildObj对象需要是RecyclingListViewItem类型的,我们下面会写一个TaskItemUI继承RecyclingListViewItem,这里ChildObj先留空,

2.2、列表项脚本:TaskItemUI.cs

Scripts / View目录中创建TaskItemUI.cs脚本,它要继承RecyclingListViewItem

public class TaskItemUI : RecyclingListViewItem

定义一些UI对象,

// 描述public Text desText;// 进度public Text progressText;// 前往按钮public Button goAheadBtn;// 领奖按钮public Button getAwardBtn;// 进度条public Slider progressSlider;// 任务图标public Image icon;// 任务类型标记,主线/支线 public Image taskType;

TaskItemUI脚本挂到ChildItem节点上,并赋值各个UI对象,

现在我们可以给RecyclingListView脚本赋值ChildObj对象了,

TaskItemUI.cs脚本唯一要做的事情就是根据数据更新UI

// TaskItemUI.cspublic Action updateListCb;/// /// 更新UI/// /// public void UpdateUI(TaskDataItem data){var cfg = TaskCfg.instance.GetCfgItem(data.task_chain_id, data.task_sub_id);if (null != cfg){desText.text = cfg.desc;// TODO 设置图标// icon.sprite // TODO 设置主线/支线图标// var taskTypeSpriteName = 1 == cfg.task_chain_id " />// taskType.spriteprogressText.text = data.progress + "/" + cfg.target_amount;progressSlider.value = (float)data.progress / cfg.target_amount;// 前往按钮goAheadBtn.onClick.RemoveAllListeners();goAheadBtn.onClick.AddListener(() =>{// TODO 前往任务});// 领奖按钮getAwardBtn.onClick.RemoveAllListeners();getAwardBtn.onClick.AddListener(() =>{TaskLogic.instance.GetAward(data.task_chain_id, data.task_sub_id, (errorCode, award) => {if(0 == errorCode){// TODO 领奖界面updateListCb();}});});goAheadBtn.gameObject.SetActive(data.progress < cfg.target_amount);getAwardBtn.gameObject.SetActive(data.progress >= cfg.target_amount && 0 == data.award_is_get);}}

上面代码有几个TODO
1 设置图标我们等下写个图标资源管理器;
2 任务的前往逻辑,我们要弹出提示框;
3 领奖要显示奖励界面。
现在,我们继续往下做。

2.3、列表界面脚本:TaskPanel.cs

Scripts / View目录中创建TaskPanel.cs脚本,把它挂到TaskPanel界面的根节点上,

最关键的,定义RecyclingListView成员对象,

// TaskPanel.cspublic RecyclingListView scrollList;

我们的列表更新就是监听它的ItemCallback回调的,

// TaskPanel.cs// 列表item更新回调scrollList.ItemCallback = PopulateItem;// ...private void PopulateItem(RecyclingListViewItem item, int rowIndex){var child = item as TaskItemUI;// 刷新某个itemchild.UpdateUI(TaskLogic.instance.taskDatas[rowIndex]);child.updateListCb = () =>{// 刷新整个列表RefreshAll();};}/// /// 刷新整个列表/// private void RefreshAll(){scrollList.RowCount = TaskLogic.instance.taskDatas.Count;scrollList.Refresh();}

我们需要告诉RecyclingListView我们的列表的item的数量,方便它进行计算,

// TaskPanel.cs// 设置数据,此时列表会执行更新scrollList.RowCount = TaskLogic.instance.taskDatas.Count;

为了便于显示TaskPanel界面,我们封装一个staticShow方法,

// TaskPanel.csprivate static GameObject s_taskPanelPrefab;// 显示任务界面public static void Show(){if (null == s_taskPanelPrefab)s_taskPanelPrefab = Resources.Load<GameObject>("TaskPanel");var panelObj = Instantiate(s_taskPanelPrefab);panelObj.transform.SetParent(GlobalObj.s_canvasTrans, false);}

这样,我们就可以在Main.cs脚本中加上这个TaskPanel.Show()的调用了,

// Main.csvoid Start(){// ...// 获取任务数据TaskLogic.instance.GetTaskData(()=> {// 显示任务界面TaskPanel.Show();});}

3、提示框界面:TipsPanel.cs

Scripts / View目录中创建TipsPanel.cs脚本,先定义三个按钮对象,

public Button closeBtn;public Button addProgressBtn;public Button onekeyBtn;


TipsPanel预设跟节点挂上TipsPanel.cs脚本,赋值按钮对象,

分别写三个按钮的点击逻辑。
关闭按钮:

// TipsPanel.cs// 关闭按钮closeBtn.onClick.AddListener(() =>{Destroy(gameObject);});

进度+1按钮:

// TipsPanel.csprivate int m_taskChainId;private int m_tasksubId;private Action updateTaskDataCb;// 进度+1addProgressBtn.onClick.AddListener(() =>{Destroy(gameObject);TaskLogic.instance.AddProgress(m_taskChainId, m_tasksubId, 1, (errorCode, finishTask) =>{updateTaskDataCb();});});

一键完成按钮:

// TipsPanel.cs// 一键完成onekeyBtn.onClick.AddListener(() =>{Destroy(gameObject);var cfg = TaskCfg.instance.GetCfgItem(m_taskChainId, m_tasksubId);TaskLogic.instance.AddProgress(m_taskChainId, m_tasksubId, cfg.target_amount, (errorCode, finishTask) =>{updateTaskDataCb();});});

同理,为了方便显示,也封装一个静态的Show方法:

// TipsPanel.csprivate static GameObject s_tipsPanelPrefab;// 显示任务界面public static void Show(int chainId, int subId, Action cb){if (null == s_tipsPanelPrefab)s_tipsPanelPrefab = Resources.Load<GameObject>("TipsPanel");var panelObj = Instantiate(s_tipsPanelPrefab);panelObj.transform.SetParent(GlobalObj.s_canvasTrans, false);var panelBhv = panelObj.GetComponent<TipsPanel>();panelBhv.Init(chainId, subId, cb);}public void Init(int chainId, int subId, Action cb){ m_taskChainId = chainId; m_tasksubId = subId; updateTaskDataCb = cb;}

TaskItemUI.cs脚本的前往按钮补上TipsPanel.Show调用,

// TaskItemUI.csgoAheadBtn.onClick.AddListener(() =>{ TipsPanel.Show(data.task_chain_id, data.task_sub_id, () => { UpdateUI(data); });});

4、奖励界面:AwardPanel.cs

Scripts / View目录中创建AwardPanel.cs脚本,
定义UI对象,

public Text goldText;public Button bgBtn;private GameObject m_selfGo;private void Awake(){m_selfGo = gameObject;}

AwardPanel.cs脚本挂到AwardPanel预设跟节点上,赋值UI对象,

逻辑很简单,显示金币奖励,加个1.5秒自动销毁,点击空白处销毁的逻辑,如下:

// AwardPanel.cspublic void Init(string award){var jd = JsonMapper.ToObject(award);goldText.text = jd["gold"].ToString();bgBtn.onClick.AddListener(() =>{SelfDestroy();});// 3秒后自动销毁Invoke("SelfDestroy", 1.5f);}private void Awake(){m_selfGo = gameObject;}private void SelfDestroy(){if (null != m_selfGo){Destroy(m_selfGo);m_selfGo = null;}}

也封装一个静态的Show方法,

private static GameObject s_awardPanelPrefab;/// /// 显示奖励界面/// public static void Show(string award){if (null == s_awardPanelPrefab)s_awardPanelPrefab = Resources.Load<GameObject>("AwardPanel");var panelObj = Instantiate(s_awardPanelPrefab);panelObj.transform.SetParent(GlobalObj.s_canvasTrans, false);var panelBhv = panelObj.GetComponent<AwardPanel>();panelBhv.Init(award);}

TaskItemUI.cs脚本的领奖按钮补上AwardPanel.Show调用,

// TaskItemUI.csgetAwardBtn.onClick.AddListener(() =>{TaskLogic.instance.GetAward(data.task_chain_id, data.task_sub_id, (errorCode, award) => {Debug.Log("errorCode: " + errorCode + ", award: " + award);if(0 == errorCode){AwardPanel.Show(award);updateListCb();}});});

5、精灵资源管理器

我们需要根据任务配置来显示任务的图标,封装一个精灵管理器。

Scripts / View目录中创建一个SpriteManager.cs脚本,
代码如下:

// SpriteManager.csusing System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class SpriteManager{/// /// 根据名字加载精灵资源/// public Sprite GetSprite(string name){if (m_sprites.ContainsKey(name))return m_sprites[name];var sprite = Resources.Load<Sprite>("Sprites/" + name);m_sprites.Add(name, sprite);return sprite;}private Dictionary<string, Sprite> m_sprites = new Dictionary<string, Sprite>();private static SpriteManager s_instance;public static SpriteManager instance{get{if (null == s_instance)s_instance = new SpriteManager();return s_instance;}}}

回到TaskItemUI.cs脚本中,补上精灵设置的调用:

// TaskItemUI.cspublic void UpdateUI(TaskDataItem data){// ...// 图标icon.sprite = SpriteManager.instance.GetSprite(cfg.icon);// 主线/支线标记var taskTypeSpriteName = 1 == cfg.task_chain_id ? "zhu" : "zhi";taskType.sprite = SpriteManager.instance.GetSprite(taskTypeSpriteName);}

这样就可以根据配置显示不同的图标了,

十一、运行测试

代码写完了,一切就绪,运行Unity,测试效果如下:


人生如梦,究竟是要选梦醒来还是继续做梦呢?

十二、工程源码

本文的工程我一上传到CODE CHINA,感兴趣的同学可以自行下载下来学习。
工程地址:https://codechina.csdn.net/linxinfa/UnityChainTaskDemo
注:我的Unity版本是Unity 2020.1.14f1c1 (64-bit)

十三、完毕

好了,写得有点多了,就写到这里吧~
人生如梦,祝大家都能走上人生巅峰~
我是林新发:https://blog.csdn.net/linxinfa
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