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原神模型下载使用

  • 下载原神人物模型 并在Unity中给模型 添加动画【最新原神所有人物模型】
    • 第一步:原神模型下载
    • 第二步:使用Blender进行 .pmx 转 .fbx 格式
      • 1.Blender下载安装
      • 2.Cats Blender Plugin 插件下载安装
      • 3.导入模型进行格式转换
    • 第三步:Unity中的操作
      • 1.将模型导入Unity中
      • 2.调节渲染Shader
      • 3.给模型添加动画
        • 下载角色动作
        • 将动作导入Unity中,并修改参数
        • 将动作添加给可莉模型
    • 第四步:资源下载地址
    • 总结
    • 评论区抽奖送书
      • 抽奖规则
      • 推荐理由(⭐⭐⭐⭐⭐)


下载原神人物模型 并在Unity中给模型 添加动画【最新原神所有人物模型】

角色代表:可莉


第一步:原神模型下载

下面是原神公布的模型下载链接,感兴趣的小伙伴可以自行下载。

原神模型官网链接
第一期模型https://ys.biligame.com/gczj/
第二期模型http://ys.biligame.com/pjdkx/
第三期模型https://ys.biligame.com/beyel
第四期模型https://ys.biligame.com/ysl
第五期模型https://www.bilibili.com/blackboard/activity-raop07Ymhm.html
第六期模型https://www.bilibili.com/blackboard/activity-kiOl0D1nF8.html
第七期模型https://www.bilibili.com/blackboard/activity-btLCSzTTsK.html
第八期模型https://www.bilibili.com/blackboard/genshin-1st-anniversary.html
第九期模型https://www.bilibili.com/blackboard/activity-aEe0qbEc8N.html
第十期模型https://www.bilibili.com/blackboard/activity-8Zdc2qDY6R.html
十一期模型https://www.bilibili.com/blackboard/activity-6MCsBE92oE.html

所有的原神模型都可以在模型屋下载,链接在此:https://www.aplaybox.com/u/680828836/model

本文已经将模型格式转为Unity能直接用的 .FBX 格式模型,下载地址在文末卡片可以直接获取!


第二步:使用Blender进行 .pmx 转 .fbx 格式

我们下载完原神的模型之后,模型默认的格式为.pmx,这在Unity中是没法用的,所以需要转换一下。

下面使用Blender来转换,Blender之前没用过也没关系,我们只是利用它转换格式,只要下载安装完之后倒入模型转换就好了,真的超级简单!

1.Blender下载安装

Blender官网:https://www.blender.org/
Blender中文使用手册:https://docs.blender.org/manual/zh-hans/2.79/about/introduction.html
Blender中国社区下载地址(推荐):https://www.blendercn.org/

进入网站之后根据自己的设备型号下载安装即可,很简单就安装了,几分钟搞定。

注意点:下载Blender的时候可以选择3.0以下的版本,点击版本号就可以选择不同版本。我一开始下载了最新的版本,在后面转换格式的时候会出现材质丢失,后来下载了2.8版本的时候才恢复正常,怕麻烦的可以直接下载2.8版本。当然也可以下载最新版尝试一下,有可能新出的最新版已经修
复了呢!

2.Cats Blender Plugin 插件下载安装

在使用Blender将.pmx转为.fbx格式时,需要用到一个 Cats Blender Plugin 插件。

GitHub下载地址:https://github.com/GiveMeAllYourCats/cats-blender-plugin

直接下载这个压缩包就行,不需要克隆下来,记得存放此文件的路径,待会要用到。
然后打开刚安装的Blender,点击 Edit -> Preferences...

在弹出的窗口中点击Add-ons -> Install

然后将Cats Blender Plugin 插件按照所在的路径安装上去就好了。

安装完插件后记得点击勾选上,这样我们就可以正常使用它了!

安装完之后就可以在侧边栏使用该插件了,也可以使用快捷键N 快速调出使用。

3.导入模型进行格式转换

这一步也很简单,简单分为四小步:

  1. 点击CATS导入.pmx格式的模型
  2. 点击MISC 进行Shader渲染
  3. 点击 CATS 的FIX Module
  4. 导出.fbx格式的模型

如下图所示,这一步很简单:

这里我将原神现在最新的模型全部转换成Unity可用的格式了,小伙伴们可以一键下载,直接使用!


第三步:Unity中的操作

1.将模型导入Unity中

将上面转换成FBX格式的资源包拖到Unity中,包含FBX格式的模型和Tex贴图,只有模型的话也不行哦。

下面是导入模型资源后的资产:

直接将人物模型拖到场景中就可以看到效果了:

也有可能导入之后模型是白模状态,这可能是没有导入Tex或者其他原因,但是也可以自己添加上!

接下来要导出角色材质部分,因为默认的材质是跟模型嵌入的,不能修改Shader,所以需要这一步!

此时选中FBX模型文件,在Inspector窗口中点击Materials。

设置Location为Use External Materials (Legacy),然后点击Apply按钮,如下所示:

然后就会将材质分离出来了。

如果前面出现白模状态的模型,我们将贴图按照材质挨个换上就可以了。

2.调节渲染Shader

导入的模型中默认Shader使用的Standard,这样看起来很生硬,效果不好。

我们可以把Shader全部改成Unlit/Texture(无光照模型),改完之后是不是二次元风格挠一下就上来了呢。

效果对比图如下:

这样直接简单修改的缺点就是无光照效果了,哪怕是在背面也是全亮的一个效果。

下面是Shader修改前后对比(七七和可莉):

无光照模型还有一个很致命的缺点,七七的影子居然没有了(僵尸是不是本来就没有影子@_@)

所以这个时候可以使用更高级的Shader来达到我们想要的一个效果,下面这个是git上找的,直接拿来参考学习下。完整代码如下,直接复制到Shader脚本中就可以使用了。

//V信搜索:呆呆敲代码的小Y,可以获取所有原神人物模型以及更多Unity精品游戏和素材资源!Shader "Toon/Basic/MultiSteps"{Properties{// 颜色_Color ("Color", Color) = (1, 1, 1, 1)_HColor ("Highlight Color", Color) = (0.8, 0.8, 0.8, 1.0)_SColor ("Shadow Color", Color) = (0.2, 0.2, 0.2, 1.0)// 贴图_MainTex ("Main Texture", 2D) = "white" { }// 渐变_ToonSteps ("Steps of Toon", range(1, 9)) = 2_RampThreshold ("Ramp Threshold", Range(0.1, 1)) = 0.5_RampSmooth ("Ramp Smooth", Range(0, 1)) = 0.1// 镜面_SpecColor ("Specular Color", Color) = (0.5, 0.5, 0.5, 1)_SpecSmooth ("Specular Smooth", Range(0, 1)) = 0.1_Shininess ("Shininess", Range(0.001, 10)) = 0.2// 边缘_RimColor ("Rim Color", Color) = (0.8, 0.8, 0.8, 0.6)_RimThreshold ("Rim Threshold", Range(0, 1)) = 0.5_RimSmooth ("Rim Smooth", Range(0, 1)) = 0.1}SubShader{Tags { "RenderType" = "Opaque" }CGPROGRAM#pragma surface surf Toon addshadow fullforwardshadows exclude_path:deferred exclude_path:prepass#pragma target 3.0// 基础色fixed4 _Color;// 高光颜色fixed4 _HColor;// 阴影色fixed4 _SColor;// 主贴图sampler2D _MainTex;// 渐变阈值float _RampThreshold;// 渐变平滑度float _RampSmooth;// 渐变阶数float _ToonSteps;// 镜面平滑度float _SpecSmooth;// 光滑度fixed _Shininess;// 边缘颜色fixed4 _RimColor;// 边缘阈值fixed _RimThreshold;// 边缘光滑度float _RimSmooth;struct Input{float2 uv_MainTex;float3 viewDir;};// 线性阶跃float linearstep(float min, float max, float t){return saturate((t - min) / (max - min));}inline fixed4 LightingToon(SurfaceOutput s, half3 lightDir, half3 viewDir, half atten){half3 normalDir = normalize(s.Normal);half3 halfDir = normalize(lightDir + viewDir);float ndl = max(0, dot(normalDir, lightDir));float ndh = max(0, dot(normalDir, halfDir));float ndv = max(0, dot(normalDir, viewDir));// 平滑阶跃float diff = smoothstep(_RampThreshold - ndl, _RampThreshold + ndl, ndl);float interval = 1 / _ToonSteps;// float ramp = floor(diff * _ToonSteps) / _ToonSteps;float level = round(diff * _ToonSteps) / _ToonSteps;float ramp ;if (_RampSmooth == 1){ramp = interval * linearstep(level - _RampSmooth * interval * 0.5, level + _RampSmooth * interval * 0.5, diff) + level - interval;}else{ramp = interval * smoothstep(level - _RampSmooth * interval * 0.5, level + _RampSmooth * interval * 0.5, diff) + level - interval;}ramp = max(0, ramp);ramp *= atten;_SColor = lerp(_HColor, _SColor, _SColor.a);float3 rampColor = lerp(_SColor.rgb, _HColor.rgb, ramp);// 镜面float spec = pow(ndh, s.Specular * 128.0) * s.Gloss;spec *= atten;spec = smoothstep(0.5 - _SpecSmooth * 0.5, 0.5 + _SpecSmooth * 0.5, spec);// 边缘float rim = (1.0 - ndv) * ndl;rim *= atten;rim = smoothstep(_RimThreshold - _RimSmooth * 0.5, _RimThreshold + _RimSmooth * 0.5, rim);fixed3 lightColor = _LightColor0.rgb;fixed4 color;fixed3 diffuse = s.Albedo * lightColor * rampColor;fixed3 specular = _SpecColor.rgb * lightColor * spec;fixed3 rimColor = _RimColor.rgb * lightColor * _RimColor.a * rim;color.rgb = diffuse + specular + rimColor;color.a = s.Alpha;return color;}// 表面着色器void surf(Input IN, inout SurfaceOutput o){fixed4 mainTex = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex);o.Albedo = mainTex.rgb * _Color.rgb;o.Alpha = mainTex.a * _Color.a;o.Specular = _Shininess;o.Gloss = mainTex.a;}ENDCG}FallBack "Diffuse"}

将Shader修改成我们刚创建的这个

然后还可以调整下渐变、高光等参数,让效果看起来可有更好一点。

调整光照角度,看一下具体效果如下:

每个模型都是自行去下载、转换格式、导入Unity改渲染,光这一步就熬到晚上凌晨(累死…)

这样我们的模型就算是整理好啦~下面看一下小可爱们罚站的场景!


3.给模型添加动画

现在模型有了,相当于有了静态的小宝贝,但是他们不会动起来。

所以这个时候添加动画就是一个很重要的点了,如果手头上没有很好的人行动作,那就来这个网站找一下:
https://www.mixamo.com

这是一个在线的角色动画网站,简单来说就是可以在这个网站上找一些常用的人形动画动作。

后面有时间专门写一篇这个网站的使用,给角色添加动作的神器(免费的哦)

进入网站之后是下面这个样子:

下载角色动作

我们随便找一个动作进行测试,看看怎样添加到Unity中使用。

正常的话可以来这里找一套系列动作,比如待机、行走、奔跑、跳跃、攻击和死亡等。

然后点击下下载,选一下参数,如下所示下载即可。

这里的Skin参数,选择Without Skin则表示不带网格,只下载动作,一般来说选择这个就可以了。

将动作导入Unity中,并修改参数

将动作导入Unity后,点击动作,将其修改为人型骨骼。如下所示:

还要将原神的模型也改为Humanoid类型,点击Apply。

将动作添加给可莉模型

在进行完上面两步后,将动作直接拖给可莉,Unity会自动帮我们创建一个动画控制器。

效果如下:

这里可以找一些好看又适配的动作和场景给小可爱们添加上,就会感觉非常的奈斯哦~


第四步:资源下载地址

本文将现有原神的所有模型全部下载转换成FPX格式了,下载完之后可以直接使用自己的一套人型动画进行使用。

如果后续原神更新人物模型或出现其他问题,大家也可以按照教程所述自己下载转换模型使用即可!

可以关注文末卡牌,回复 “素材资源” 白嫖所有模型及资源哦!

最后再来一波原神壁纸欣赏一下~


总结

  • 本文对原神中的模型进行下载格式转换导入Unity进行调整渲染/添加动画等操作。
  • 正好借此来学习一下怎样拿到一些人物模型、转换格式和添加动画等方法。
  • 当然最主要的还是拿到了最新原神中所有的人物模型!
  • 这样我们就可以直接使用这些模型在Unity中进行日常学习开发小项目啦~ 当然不要进行一些危险操作就好!
  • 那本篇文章就到此结束啦,喜欢的小伙伴记得一键三连,下次再见!

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